Definições visuais para UX Design

Peter_Morville

Post rápido para compartilhar um apanhado com os mais famosos gráficos e diagramas que tentam explicar o que é UX Design, quais são suas diversas sub-disciplinas e quais são as etapas do processo de design centrado no usuário.

(Se você estiver lendo este post por RSS ou email e a apresentação acima não abrir, veja-a no blog)

As habilidades mais procuradas em novos UX Designers

sketching

Em época de longas baterias de entrevistas para contratar novos profissionais de UX, é comum parar um pouco para organizar os pensamentos e analisar: “quais habilidades um novo profissional de UX (junior/pleno) precisa ter?“.

É claro que essas habilidades variam muito de empresa para empresa, mas algumas delas são onipresentes em vários times de design no mercado (tanto em agência, em cliente, em consultoria, em produtora etc.).

Penso que esses profissionais de nível junior e pleno são um bom termômetro do que está acontecendo no mercado. Normalmente não são exigidos deles habilidades como contato com cliente, apresentações ou definição de estratégia de marca – o que faz com que eles fiquem bem focados no “craft”, no desenvolvimento do trabalho.

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Por que UX? – por Bruno Canato

bruno canato

O urso está de volta com a série Por Que UX. Trata-se de uma série de breves entrevistas com profissionais do mercado para investigar o motivo deles trabalharem com User Experience. Para quem está chegando no mercado agora, um pouco de inspiração. Para quem já trabalha com UX há um tempo, uma boa oportunidade de conhecer gente nova.

O entrevistado dessa semana foi o Bruno Canato.

Sou formado em propaganda e marketing e, desde 2005, tenho trabalhado exclusivamente em agências digitais. Já passei pela Tesla, Fbiz, Wunderman, iThink (agora Sapient Nitro), Razorfish, Digitas e CUBOCC, mas atualmente estou liderando Produto na FLAG (holding por trás da CUBOCC e Pong Dynasty).

Sou um tipo meio incomum em agência por ter encarado um mestrado em Comunicação e Semiótica, em que analisei sites infantis e a construção de marca que poderia vir da experiência tida neles. Também tenho dado aulas em módulos em pós-graduações do SENAC e do Impacta, além de ter falado no WIAD deste ano e apresentado um case no IXDA do ano passado. Em suma – tamanho gosto pela coisa que trabalho com isso, estudo isso e leciono isso. 

Como começou a trabalhar na área?

Minha vida em agência começou graças a um professor. Eu e uma amiga éramos mega engajados em sua aula de criação digital e um amigo dele estava precisando de dois estagiários. Foi por meio dessa indicação que comecei a trabalhar na equipe do Eco Moliterno (atual África) na Tesla, em 2005.

Comecei trabalhando com redação – o que, na época, consistia muito mais em conteúdo do que redação publicitária. Por inquietação, na Tesla mesmo comecei a pescoçar o que outras pessoas faziam – os gerentes de projeto, pessoas de front-end – e acabei sentado do lado do arquiteto de informação da Tesla, Rei Quinto.

Um tempo depois, um atendimento da Tesla tinha notado que eu gostava muito de desenhos animados e quis me indicar para uma vaga de conteúdo na Nickelodeon. Infelizmente, eu iria me formar antes do que eles poderiam efetivar, mas a conversa foi boa e me indicaram para a Fbiz, que atendia a empresa na época. Após uma primeira entrevista lá pra atendimento (vixe), me chamaram para uma segunda. O diretor de criação, Viktor Blazek, achou que eu ia preencher muito bem a necessidade que eles tinham de trabalhar com AI, ajudando a coordenadora da área, Camila Olivo.

O resto é história – com mais ou menos detalhes que isso. :)

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Aumentando seu ROI em UX

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Todos nós sabemos que quando nossos clientes contratam um serviço de desenvolvimento ou criação de qualquer produto web, a coisa que ele mais quer é aumentar seu ROI.

Oi? RÓI? Dos Menudos?

(só os nascidos nos anos 80 podem entender)

Então, para aqueles não familiarizados com o termo, ROI (rói) é a sigla para Return On Investment ou ainda Return Over Investiment.

Na nossa tradução brazuca fica Retorno sobre Investimento e consiste na observação da relação de dinheiro ganho e/ou perdido em um determinado investimento. Se você está acostumado a trabalhar com o Google Adwords deve ouvir direto este termo.

Então pensei na dificuldade que algumas empresas sentem em passar a importância da UX dentro do projeto e achei um artigo gringo super legal que dá alguns pontos importantes de defesa na hora de fechar o projeto.

Vamos a eles:

Os custos de desenvolvimento reduzido 

O planejamento cuidadoso no início do processo de concepção de um produto vai economizar tempo, dinheiro e esforço a longo prazo.

Um estudo realizado por Smith & Reinersten considerou que as decisões-chave do sistema de design feitas durante os primeiros 10% do processo de concepção de um produto pode determinar 90% do custo e desempenho do produto.

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Por que UX? – por Carla Martins

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O urso está de volta com a série Por Que UX. Trata-se de uma série de breves entrevistas com profissionais do mercado para investigar o motivo deles trabalharem com User Experience. Para quem está chegando no mercado agora, um pouco de inspiração. Para quem já trabalha com UX há um tempo, uma boa oportunidade de conhecer gente nova.

A entrevistada dessa semana foi a Carla Martins.

Tenho 32 anos e, quando comecei a trabalhar com UX, se alguém me falasse que um dia eu teria uma empresa e trabalharia de casa eu jamais teria acreditado. Comecei a pensar nas pessoas que usam ambientes digitais bem antes de saber o que era Arquitetura de Informação.

Passei por algumas empresas e, em 2010, a ideia de Trinca Digital se tornou realidade. Além de um plano de carreira, o principal motivo de ser empresária e trabalhar home office era ter um filho e poder me dedicar realmente a ele, vendo-o crescer perto de mim. E assim foi. Hoje Arthur tem quase 3 anos e tenho cada vez mais certeza de que fiz a escolha certa. Tanto que já começo a pensar em um irmão para ele. :)

Como começou a trabalhar na área?

Em 2002, ainda morando em Santos, eu era assessora de imprensa (sou formada em jornalismo e pós graduada em Comunicação Empresarial) de alguns sindicatos e também era responsável por pensar na estrutura de conteúdo e hierarquia para os novos sites dessas entidades. Assim, eu já desenhava rabiscoframes sem saber o que eram, colocava-me no lugar de quem iria usar e pensava no conteúdo e na estrutura mais amigáveis para essas pessoas.

Mais ou menos em 2005 comecei a ler e estudar sobre o assunto por pura curiosidade e também por conta do conselho do meu marido, que é Diretor de Arte e vivia falando que eu levava jeito para AI (na época, nem se falava no termo UX). Mudei para São Paulo e fui trabalhar como redatora na Player Digital (hoje Naked).

No meu primeiro dia, a AI de lá pediu demissão e o diretor da empresa perguntou aos funcionários quem já tinha ouvido falar e estudado alguma coisa sobre AI. Fui a única que me manifestei. Ganhei o cargo e um curso para aprender um pouco mais. Fazia wireframes em PPT e ia aprendendo na prática, aos trancos e barrancos.

De lá pra cá, respiro UX e nunca mais pensei em voltar para o jornalismo.

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Origens de User Experience

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Um dos fantasmas de User Experience é o mito de que não há ciência por trás, que é uma prática firmada quase no “senso comum”. Mas a verdade é que esta é uma área que vem se desenvolvendo de linhas de estudo diversas e conta com mais de 30 anos de pesquisas envolvidas.

Já falamos aqui no blog sobre as várias disciplinas (indisciplinas) e funções envolvidas em UX, e também já contamos de onde veio o ‘arquiteto‘ de arquitetura de informação.

UX tem uma herança científica profunda: é o estudo do uso que as pessoas fazem de artefatos por meio de atividades guiadas, essa base vem das ciências de comportamento, especificamente ergonomia, psicologia e ‘human factors’.

Com a revolução industrial fez se necessário e rentável a estruturação dos estudos sobre como criar ferramentas com as quais os trabalhadores das fábricas pudessem realizar suas atividades de forma mais eficiente; com o desenvolvimento dessas metodologias, surgiu a Ergonomia, termo cunhado por Wojciech Jastzerbowski em 1957.

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Por que UX? – por Silvia Melo

Silvia Melo

O urso está de volta com a série Por Que UX, que começamos em 2012 aqui. Trata-se de uma série de breves entrevistas com profissionais do mercado para investigar o motivo deles trabalharem com User Experience. Para quem está chegando no mercado agora, um pouco de inspiração. Para quem já trabalha com UX há um tempo, uma boa oportunidade de conhecer gente nova.

A entrevistada dessa semana foi a Silvia Melo. 

Eu era uma adolescente curiosa que se formou em Jornalismo que virou arquiteta de informação e que acabou se tornando diretora de criação. Só no digital são quase 15 anos de profissão.

Atualmente estou na Isobar Brasil (antiga AgênciaClick), onde tive a oportunidade de trabalhar com grandes marcas e desenvolver plataformas que são usadas diariamente por milhares de pessoas, como os sites da Fiat, Sadia, Cielo e SKY, só para citar os mais recentes.

Apesar de fazer o mesmo trajeto e chegar no mesmo horário todos os dias adoro a falta de rotina e a multidisciplinaridade que o trabalho em UX proporciona. Cada projeto é uma nova história que pode ser feita e contada de uma forma totalmente diferente.

Como começou a trabalhar na área?

Quando a internet chegou pra valer ao Brasil foi através dos provedores AOL, UOL e Compuserve Brasil. Eu comecei nesse último, em 1997. Era jornalista e ia escrever um especial sobre a missão Marte Pathfinder.

Não demorou a descobrir que o mundo digital tinha tanto para ser explorado quanto o planeta vermelho. Gostei do desafio de tornar o ciberespaço um lugar habitável e finquei minha bandeira.

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As implicações do campo de busca na experiência do usuário

O campo de busca é um desses elementos que muita gente considera indispensáveis em qualquer site que possua conteúdo dinâmico – em especial os ecommerces. As boas práticas de usabilidade pregam que a busca deve estar sempre acessível, sempre visível no header do site e claramente identificado com o label correto (‘buscar”, “busque”, “encontre um produto” etc.).

Mas isso é só no front-end do site. Arrisco dizer que o grande problema de 8 a cada 10 mecanismos de busca é o que acontece depois que o usuário digita o termo desejado. Não adianta nada a busca estar acessível, visível e bem identificada se o back-end não está preparado para receber os termos que o usuário digita no campo. Quando isso acontece, a ferramenta que deveria contribuir para que o usuário se localize no site, acaba criando uma experiência extremamente frustrante e muitas vezes cíclica para os usuários, que precisam brincar de adivinhação até encontrar o “jeito certo” de buscar determinado conteúdo.

O problema é que o “jeito certo” não existe. O “jeito certo” é o jeito que as pessoas buscam, não o jeito que o sistema entende.

Quão grave é o problema

Um estudo recente divulgado pela Baymard mostra que o problema dos mecanismos de busca dentro dos sites (“in-site search”) é bem maior do que imaginamos.

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Os cases vencedores dos leões de Mobile em Cannes 2014

Cannes Mobile Winners 2014

Um apanhado de video-cases para você ver (e se lembrar) de para onde as coisas estão rumando.

Nivea Protection Ad (Brazil)

Alvio (USA)

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Xplus – Metodologia ágil adaptada para UX

É comum em equipes de desenvolvimento que utilizam metodologias ágeis sentirem alguns ruídos, dificuldades e até atritos quando buscam introduzir UX design nos projetos. Muitas são as soluções propostas por diversos profissionais que utilizaram adaptações de frameworks de gerenciamento de equipe para incluir processos dos designers de experiência de usuário nas iterações de desenvolvimento. Porém, como sempre vale ressaltar, cada equipe e/ou empresa deve encontrar as soluções que melhor atendem às necessidades de suas equipes e às suas culturas empresariais.

Um dos modelos que me chamou bastante a atenção foi o Xplus, uma variação do XP (eXtreme Programming) que introduz versões reduzidas de alguns processos de UX.

O XP é uma metodologia que usa iterações de desenvolvimento com foco no escopo e incentiva o alto controle de qualidade. O Xplus propõe que nas iterações padrões do XP sejam inclusos: prototipação, avaliação heurística, padronização de design de interfaces, testes de aceitação e testes de usabilidade.

design-xplus

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