O (mito do) híbrido UX/UI designer

UX ou UI

Há algum tempo tenho reparado que vários profissionais estão atualizando o nome do cargo no Linkedin para UX/UI Designer. E esses dias me deparei com esse artigo de Catalina Rusu chamado “Desmascarando o mito de UX”, que fala precisamente sobre esse mesmo assunto.

O artigo começa com o seguinte lembrete:

“Vamos deixar uma coisa clara – se você está querendo que os consumidores comprem seu produto ou usem seu serviço, hoje em dia, você precisará tanto de uma User Experience (UX) quanto de uma User Interface (UI). Mas UX não é igual a UI.”

Depois de um tempo que o nome “UX/UI Designer” começou a surgir por aí, ficou muito mais raro encontrar empresas querendo contratar “apenas” UI Designers. Por que eu vou abrir duas vagas se eu posso pagar um salário só para ter o pacote completo? E foi aí que os designers começaram a perceber que adicionar a barra inclinada no nome do cargo ajudava a torná-los mais atrativos para as empresas contratantes. Dois-em-um. Muito melhor.

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Links sobre #mobile #ux

Fabricio_Teixeira_Mobile_UX

Post rápido para compartilhar alguns links úteis para quem se interessa por Mobile UX. A seleção fez parte de um treinamento que apresentei hoje no Google Brasil para criativos de agências de publicidade que se interessam pelo assunto. Estudos de casos, pesquisas, dados atualizados e outras ferramentas relacionadas a experiência do usuário em dispositivos móveis.

Quando tiver mais conteúdo da palestra para compartilhar, divulgo aqui.

Link: Mobile UX Links >

Quando criar wireframes estáticos e quando criar protótipos interativos?

Protótipo_Interativo_Axure

Nos últimos anos os times de UX design passaram a incorporar protótipos em seu fluxo de trabalho com muito mais frequência. Apesar de os wireframes estáticos continuarem firmes e fortes, os protótipos surgem para responder a algumas necessidades que se tornaram essenciais no dia-a-dia do designer de interação.

Sejam eles criados diretamente em HTML+CSS+JS ou por uma ferramenta de prototipagem (Axure, Invision, Balsamiq, entre outras), os objetivos da criação de protótipos funcionais continuam os mesmos: representar links entre telas, detalhar as interações entre um estado e outro do sistema, ser mais fiel na representação da interface e facilitar os testes com usuários.

Sketches, wireframes e protótipos são todos membros de uma mesma família. Enquanto o sketch (ou “rabiscoframe“) representa a interface com baixa fidelidade, os protótipos moram na outra extremidade do espectro e representam interfaces de forma muito mais próxima do produto final.

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Metáforas em interfaces

Metáforas de interface

No post anterior sobre animação, onde redescobri um mundo novo, falávamos de como as animações podem dar esta sensação física ao usuário ou até de explicar o raciocínio e o andamento do que está ocorrendo na interface. Isso me abriu os olhos para este tipo de técnica e no conceito animação, passei de ateu a evangelista. :)

Hoje me deparei com o post do Brian Lovin sobre a atenção aos detalhes na interface do Paper - o novo app do facebook para acessar o facebook que é melhor que o app do facebook, vai entender… – e fiquei bem impressionado com essas animações que ele apresenta. Me fez lembrar do Lightning Talk ISA13 do Pedro Martins Alessio sobre metáforas incorporadas. Na apresentação ele teoriza sobre como somos bombardeados por metáforas o tempo todo e nem precisamos “decodificar” estes signos por que eles nos são naturais e transcendem a própria linguagem. Falando menos empolado bonito: As metáforas já estão no nosso cotidiano e não precisamos pensar sobre elas.

Com alguns exemplos talvez fique mais claro:  ”Este MP3 é muito pesado.” Ou ainda: “Eu queria uma tipografia um pouco mais séria.”

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Usando os microtextos a favor da experiência do usuário

Microcopy

Há alguns anos falava-se muito sobre o fato de que usuários não lêem. Mas convenhamos, isso era em uma época onde grande parte das interfaces digitais (majoritariamente “sites”) utilizavam grandes blocos de texto para comunicar mensagens aos usuários. Talvez uma herança das revistas, cartilhas ou manuais de instrução, onde parte-se do pressuposto que o usuário está disposto a ler textos em profundidade.

Anos depois, mobile. Uma mudança de paradigma que afetou não apenas a forma como os sistemas são desenhados, mas também a forma como os usuários se comportam ao interagirem com eles.

  • Do ponto de vista do sistema: interfaces extremamente pequenas, com espaço limitado para texto e um tipo de interação muito mais curta, breve, em pequenas doses.
  • Do ponto de vista do usuário: uso muito mais fragmentado de tecnologia no decorrer do dia (150 vezes, em média), o hábito do multi-tasking e um nível de concentração muito diminuído sobre o que está sendo feito.

Tendo isso em vista, é natural que as pessoas estejam muito menos dispostas a “ler” interfaces.

Daí surge o termo “microtexto” (“microcopy” em inglês). Na prática: a arte de conseguir transmitir uma mensagem em pequenos fragmentos, num espaço limitado de texto, com concisão, clareza e personalidade. Pode ser um nome de um botão, uma mensagem de erro ou sucesso, uma linha de instrução exibida acima de um formulário, um tooltip de ajuda – qualquer texto de interface.

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A biblioteca de padrões do MailChimp

Mailchimp

O simpático macaquinho do MailChimp fica cada vez mais simpático. Para quem não viu, a empresa resolveu abrir sua biblioteca de padrões de interação para que outras pessoas também possam usá-la. Grids, botões, formulários, listas e outros elementos comumente usados no site do serviço agora estão públicas em um site, para quem quiser consultar e até copiar o código-fonte.

“The MailChimp Pattern Library is a byproduct of our move to a responsive, nimble, and intuitive app. Constant iteration requires both an efficient workflow and a well defined collection of atomic elements that can assemble new UIs quickly without accruing new technical or design debt.”

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Os sistemas que a gente cria precisam contar uma história

Intel Inside

Entrevista do Meio&Mensagem com Nick Law, Chief Creative Officer global da R/GA, sobre o desafio de ir além da criação de produtos digitais e focar os esforços em criar narrativas que se sustentem.

Olhando para cases premiados em festivais de criatividade ao redor do mundo, Nick Law analisa como o storytelling afeta a forma pela qual determinada mensagem, conceito ou produto repercute entre as pessoas.

Muitas vezes ficamos tão envolvidos em criar produtos, planejar o roadmap de funcionalidades, testar a usabilidade do sistema, desenhar a interface com todo o cuidado do mundo – que esquecemos que esses produtos serão usados por pessoas. E que essas pessoas precisam de um envolvimento emocional com o produto para que se motivem a incorporá-lo em suas rotinas. Qual a história que o seu produto quer contar?

Do ponto de vista de UX: produtos + conceitos. Esse, no fim das contas, é o melhor dos dois mundos.

Dez passos para um bom portfolio de UX

UX_Portfolio

Post rápido para compartilhar um link excelente do UXMastery sobre boas práticas em portfolios de UX. Somente mostrar o resultado final do trabalho diz muito pouco sobre o processo de trabalho do UX Designer ou Product Owner – já que passamos o dia entre wireframes, planilhas, anotações no word, emails e outras ferramentas de comunicação e gestão de projeto.

A lista compilada você vê abaixo.

  1. Don’t pretend to be a visual designer (if you’re not)
  2. Find your inner T-shaped renaissance professional
  3. Speak to the locals in their own language
  4. Take a modular approach
  5. Decide how you’ll handle NDA work
  6. Include hyperthetical projects
  7. … but stay real
  8. Show your thought process
  9. Use the 60 second test
  10. Don’t let your portfolio get lonely

Link: 10 Steps To A Perfect UX Portfolio >

Job stories, personas e distrações semânticas no Design

Alan Klement fala em seu blog sobre o uso de job stories para criar funcionalidades em produtos digitais.

Segundo ele, o uso de user stories (criadas a partir de personas) fez sentido durante muito tempo em times de design na hora de pensar funcionalidades que fossem relevantes para o público-alvo do produto. Mas esse não é mais o caso.

O problema é que “personas são consumidores imaginários definidos por atributos demográficos que não levam em conta as causalidades de suas ações” – ou seja, as motivações que fazem o indivíduo utilizar o produto.

O exemplo citado por ele: personas não explicam porque o consumidor comeu aquela barra de chocolate na beira do caixa da loja de conveniência. Ter somente 30 segundos para comprar algo e saciar a fome por 30 minutos, isso sim explica as motivações do consumidor.

Snickers

Quando uma funcionalidade que foi criada a partir de user stories falha, é muito difícil identificar se o motivo da falha foi um problema de implementação do produto ou se foi um problema que aconteceu lá atrás, na hora de entender se as motivações que levam o consumidor a usar o produto eram legitimamente válidas. O que, a meu ver, faz um certo sentido.

JobStory

O modelo mais comum de user stories tenta “adivinhar” as motivações dos consumidores.

Qual a diferença entre user stories e job stories?

A maior delas é que as job stories incluem a situação no meio da frase. A situação ajuda a testar se a motivação do consumidor é válida e, à medida em que a job story circula entre mais membros do time de design, mais as pessoas podem ajudar a verificar se aquela motivação soa humana o suficiente para justificar a funcionalidade que está sendo criada. E é claro, é um processo que se retroalimenta: a funcionalidade vai tomando forma à medida em que as pessoas vão ajudando a lapidar a job story.

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O design das interações prazerosas #ISA13

por Thomaz R. Gonçalves

Olá, muito prazer.

Meu nome é Thomaz R. Gonçalves e fui convidado pela Paula Macedo para escrever um post sobre o Lightning Talk que apresentei no último Interaction South America, ocorrido em Recife.

Na oportunidade a proposta que levei para o evento era fazer uma provocação a respeito da possibilidade de se atingir o prazer através das interações mediadas pelo design. Sim, eu sei que a primeira coisa que a grande maioria das pessoas pensam ao falar de prazer está diretamente relacionada ao prazer sexual, porém, o prazer não se resume a isso.

thomaz1

Comecei minha apresentação justamente com esse ponto, falando a respeito da teoria do Hedonismo, que coloca o prazer em primeiro lugar, como maior valor. Com isso, apontei a similaridade conceitual que existe com a essência do design centrado no usuário e demais disciplinas que buscam evidenciar a satisfação dos usuários. Tudo isso apenas para apresentar a teoria da Hedonomia, que tive o prazer de conhecer através do livro Design Ergonomia e Emoção da profª Claudia Mont’alvão, e me aprofundei com outras leituras.

A Hedonomia trabalha em sinergia com a ergonomia, contudo, enquanto a ergonomia busca, de modo geral, minimizar os desconfortos e frustrações da interação entre usuário e interface, a Hedonomia procura proporcionar prazer para essa mesma interação. Nesse sentido nota-se uma relação hierárquica existente entre as necessidades ergonômicas e hedônicas dos usuários, como mostra a figura a seguir.

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