Receita para cozinhar boas experiências do usuário

iA

Em torno de um tema polêmico – e Oliver Reichenstein sabe fazer isso – voltamos ao tema de entregáveis, metodologia e processos.

Bureaucracy - Working with paper, scissors and glue to produce digital interfaces, creating cellulose mountains that no one would ever want to even look at.

A agencia iA – Information Architects se coloca no mercado com “foco na essência”, seja lá o que isso quer dizer. Nesta apresentação eles levantam alguns temas “contra-cultura-ux”. Ok, não é tão pesado assim, mas vale a leitura. É rapidinho.

Link: http://cloudfront6.ia.net/wp-content/uploads/2010/09/IA-on-iA_1-0_ORN.pdf

O processo de design flexível

  • Um bom processo de design é sobre comunicação. Como você explica para as pessoas o que está na sua cabeça?
  • Qual é a quantidade mínima de trabalho que você precisa ter para vender suas ideias para o restante do time? Como comunicar um design de forma rápida e efetiva?
  • Crie uma argumentação que ajude as pessoas a entenderem o porquê das suas decisões de design. Explique a ideia por trás do design.
  • Ser ágil significa evoluir o seu processo a um ponto em que ele possa mudar quando necessário.
  • Bom design acontece quando existem restrições. Com o tempo, você encontra mais restrições, à medida em que toma novas decisões. Mas são restrições boas. O problema são as restrições que aparecem logo no começo do projeto, que são as restrições enviesadas.
  • Papel é um bom lugar para começar. Mantenha a fidelidade baixa e foque em fazer algo que as pessoas que estão em volta se sintam confortáveis em colaborar.
  • Sketchbooks não mostram se você é um bom artista, mas sim se você é um bom pensador.
  • Focar muito no estilo te faz pensar apenas em como dizer algo, mas não em o que dizer. Contexto e significado são a parte mais importante do processo de design.

Notas de Luke W sobre apresentação de Jason Santa Maria em Seattle, 2013.

Por que os criativos devem abraçar o caos

(Se você está lendo este post via RSS e o vídeo não aparecer aí em cima, veja-o no blog)

Muito interessante a visão de Malcolm Gladwell sobre como o processo criativo pode ficar mais interessante quando se assume o caos como parte do processo. Enquanto os profissionais das áreas não criativas têm a tendência de descartar as informações desnecessárias para ter melhor foco em suas tarefas, os criativos sabem que nada pode ser completamente descartado.

A arquitetura de informação do carro do futuro

Resolvi escrever esse artigo para compartilhar os batidores de um job um tanto quanto atípico. Tanto pela duração do projeto (cerca de 1 ano e 9 meses desde a sua concepção) quanto pelo tipo de trabalho que foi realizado nesse período.

O que é o Fiat Mio?

O Fiat Mio é uma iniciativa da Fiat Brasil e da AgênciaClick para se pensar sobre o futuro dos carros. A Fiat abriu um espaço colaborativo para que as pessoas enviassem ideias e, juntos com a montadora, definissem como seria o carro ideal para suas necessidades.

Foi a primeira vez que uma empresa decidiu abrir o processo de criação de um carro, segredo tradicionalmente guardado a sete chaves pelas outras montadoras. E as ideias foram todas publicadas sob a licença Creative Commons, que permite que qualquer pessoa ou montadora possa ter acesso a elas.

Se é uma quebra de paradigmas para o mercado de automóveis, imagine para o de publicidade digital.

Presenças evolutivas

Rodas que giram 90º? Assento ejetor? Chip 3G dentro do carro?

No início o projeto precisava de um site onde as pessoas pudessem enviar suas ideias sobre o carro do futuro. A participação do público foi tão grande que logo esse pequeno site se transformou em um portal, o fiatmio.cc.

Ali foram centralizadas todas as ideias e discussões a respeito deste carro do futuro. Depois surgiram episódios em vídeo mostrando os bastidores do projeto, newsletters para os participantes, tradução para vários idiomas, perfil no Twitter, Facebook Connect, entre outras novidades. O site foi evoluindo aos poucos e se transformando em uma espécie de comunidade – que reunia leigos, estudantes de engenharia e design ou simplesmente apaixonados por carros.

Uma das características de um projeto tão extenso e tão inédito (não existia benchmark para quase nada, acreditem) é que as presenças iam se transformando com o tempo.

Nesse processo, o uso dos rabiscoframes foi fundamental. Pequenas decisões foram tomadas através de desenhos no papel, muitas vezes pulando o estágio de Visual Design e indo direto para o time de Desenvolvimento. Foram páginas e mais páginas do meu caderno e do caderno do Diego, cheias de telas que deram certo ou que foram abandonadas depois. Sem dó.

Um carro recheado de interfaces

Quando se fala em um carro para o futuro, fala-se em abandonar os painéis analógicos que existem hoje e pensar em soluções 100% digitais de interface entre o motorista e o carro.

Foi aí que a montadora recorreu ao expertise da AgênciaClick em desenvolver interfaces digitais, já que os engenheiros poderiam ter uma visão muito viciada do painel do carro. Foi um trabalho a quatro mãos: a agência levando seus conhecimentos em arquitetura de informação e usabilidade e a montadora somando sua experiência em ergonomia e engenharia de carros.

Abaixo algumas fotos dessa etapa do trabalho:



Passo 1 – Conhecer o interior do carro


Passo 2 – Medir as interfaces


Passo 3 – Distribuir as informações


Passo 4 – Desenhar os wireframes das interfaces


Passo 5 – Testar no protótipo de argila

No fim dessa etapa, tínhamos protótipos navegáveis de quase todas as interfaces do carro: a tela touch do volante, o pad de navegação do passageiro, as informações projetadas no parabrisas e até as interações entre o carro e o celular do dono.

Ok, agora vamos fazer um filme

Estande da Fiat no Salão do Automóvel 2010.

Em novembro ocorreu em São Paulo o Salão Internacional do Automóvel 2010, o evento ideal para apresentar a novidade aos fãs de carros. As pessoas que enviaram ideias para o Fiat Mio foram convidadas a visitarem o estande da Fiat no Salão e a conhecerem o carro que haviam ajudado a criar.

Totem apresenta um Raio-X com as tecnologias do carro.

Como o carro possui tecnologias que não existem nos dias atuais, produzimos um filme para mostrar às pessoas como este carro funciona e como se relaciona com seu cotidiano.

Nas gravações do filme, os atores usaram os próprios wireframes para saber onde tocar, para onde olhar e quais movimentos deviam fazer com as mãos.

O papel do User Experience Design

Site, iPad, Mobile, Vídeos, Blog, Totens, Raio-X, Teasers, Motion, Mala Direta, E-mail Marketing, Estande, Volante, Parabrisa. Manter a coerência e a unidade em todas essas presenças não foi um trabalho de uma pessoa só. Seria humanamente impossível.

Vi essa citação esses dias e logo me veio à cabeça o trabalho feito em Fiat Mio. O User Experience Design nunca foi o trabalho de um único profissional ou um único grupo. Não neste projeto.

Ao invés de centralizar o projeto todo, o UX Designer tinha uma função evangelizadora. Em determinado ponto do projeto, o pensamento de UX já estava espalhado pela equipe. Cada um dos envolvidos no projeto tinha em mente a experiência de marca que deveria ser passada e a experiência do usuário a ser percorrida por todos esses ambientes.

Desde o motion designer até o programador front-end, todos estavam cientes da função e dos objetivos de cada uma das peças produzidas – e tinham noção de que uma boa experiência era condição primordial para a existência do projeto.

No fim, esse pensamento integrado gerava um processo muito menos estressante e muito mais agradável. Como tem que ser, não é?

Bônus: mais fotos dos bastidores.