Os cases vencedores dos leões de Mobile em Cannes 2014

Cannes Mobile Winners 2014

Um apanhado de video-cases para você ver (e se lembrar) de para onde as coisas estão rumando.

Nivea Protection Ad (Brazil)

Alvio (USA)

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Leis da robótica, lições de inovação do NY Times e os limites do touchscreen

Monday Readings

Mais uma edição do Monday Readings: um copo de café + 30 minutos da manhã de segunda-feira + 5 links relacionados a design, tecnologia ou comportamento. Para começarem a semana inspirados :)

Monday, 19.05.14

#1

Precisamos das leis de Asimov?
Em 1942, o autor de ficção científica Isaac Asimov publicou em um livro o que ficou conhecida como as leis da robótica:
1. Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.
2. Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto quando essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei.
3. Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.
Mais tarde, ele introduziu uma quarta ou lei zero que se destacou das outras:
0. Um robô não pode prejudicar a humanidade ou, por inação, permitir que a humanidade sofra algum mal.

Nos últimos anos, especialistas em robótica têm feito rápidos avanços nas tecnologias que estão trazendo para a realidade os tipos de robôs avançados que Asimov previu. E isso levanta uma questão interessante: precisamos de um conjunto de leis semelhantes as de Asimov para governar o comportamento de robôs com eles se tornando cada vez mais avançados?

#2

Lições de inovação do New York Times
Um relatório de inovação, encomendado por Jill Abramson, editor executivo do New York Times, vazou recentemente e mostrou as recomendações e passos que a organização precisa seguir para sobreviver digitalmente. Aqui um resumo:

- Esqueça a homepage: “Apenas um terça dos nossos leitores a visitam. E aqueles que visitam gastam menos tempo: page views e minutos gastos por leitor caíram uma porcentagem de 2 dígitos no último ano.”

- Re-embalar e redirecionar o conteúdo antigo: “Podemos ser tanto um boletim diário quanto uma biblioteca – oferecendo notícias todos os dias, assim como o contexto, a relevância e as obras atemporais de jornalismo … afundamentos cerca de 15 anos atrás tentando descobrir como criar um banco de dados útil de receitas.”

- Diversificar o conteúdo em outras oportunidades comerciais: “Não há razão para o espaço preenchido pelas TED Talks, com ingressos que custam 7500 dólares, não ser preenchido pelo Times. Uma das nossas maiores preocupações é que alguém como The Times comece um programa de conferências real ‘, disse um executivo do TED.”

- Arranje tempo: Dar aos times de desenvolvimento espaço fora da rotina diária para realmente inovar e pensar sobre o futuro – “Isso ajuda a explicar por que um grupo fora do fluxo diário de redação – o NYT Now – para essencialmente repensar nossa apresentação mobile

- Desista do passado: “Isso significa questionar agressivamente muitas das nossas tradições da época impressa e suas demandas em nosso tempo, e determinar o que pode ser abandonado para liberar recursos para o trabalho digital … Por exemplo, a grande maioria do nosso conteúdo ainda é publicado no final da noite, mas nosso tráfego digital é mais movimentado no início da manhã.”

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Por que nosso cérebro compartilha, HTML é sexualmente transmissível, e a volta da leitura dinâmica

Monday Readings

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Monday, 31.03.14

#1

Como o nosso cérebro decide qual conteúdo é compartilhável
Usando a famosa roda das emoções de Robert Plutchik, esse artigo busca demonstrar como as emoções se formam no cérebro e como elas podem nos motivar a ações surpreendentes.

Felicidade nos faz querer compartilhar: além de nos fazer felizes, a alegria também pode ser um motor de ação. A alegria aumenta quando é compartilhada.

Tristeza nos ajuda a conectar e criar empatia: participantes de um estudo, quando estimulados com uma história triste de um menino com câncer, produziram cortisol, conhecido como o hormônio do stress, e oxitocina, um hormônio que promove a conexão e empatia. Mais tarde, aqueles que produziram o maior número de oxitocina foram os mais propensos a doar dinheiro para os outros.

Medo / surpresa nos faz desesperados por algo a se apegar: quando estamos com medo, temos que compartilhar a experiência com outros – e se ninguém está por perto, até mesmo uma marca não-humana funciona.

Raiva / repulsa nos deixa mais teimosos: a negatividade tem um efeito real e duradouro – e é evidente na forma como o conteúdo é compartilhado, também. A pesquisa mencionada no artigo mostra como algumas emoções negativas estão associadas positivamente com a viralidade – mais especificamente, a raiva.

É importante entender o apelo emocional e as principais razões por trás da descoberta e criação do conteúdo. Na linguagem da web visual, quando compartilhamos um vídeo ou uma imagem, não estamos apenas compartilhando o objeto, mas a resposta emocional que ele cria.

#2

HTML, uma DST
Tecnologia tem um léxico próprio, necessário para se comunicar com as pessoas. Mas o quanto as pessoas realmente entendem de tecnologia? O site de cupons Vouchercloud pesquisou 2,392 americanos com mais de 18 anos para saber o quanto eles conheciam da terminologia básica de tecnologia:

- 11% achavam que HTML era uma doença sexualmente transmissível, não o código usado para desenvolver sites;
- 77% não sabia o que SEO (search engine optimization) significava;
- Blu-ray era um animal marinho para 18% dos entrevistados;
- 15% achava que software era um vestuário confortável.

Um pequeno aprendizado desse estudo: se você fizer um produto com alguma tecnologia diferente, por favor, pare de falar em siglas e jargões. Se não, você vai descobrir que alguém comprou seu software pensando que irá aquecê-lo no inverno.

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Links sobre #mobile #ux

Fabricio_Teixeira_Mobile_UX

Post rápido para compartilhar alguns links úteis para quem se interessa por Mobile UX. A seleção fez parte de um treinamento que apresentei hoje no Google Brasil para criativos de agências de publicidade que se interessam pelo assunto. Estudos de casos, pesquisas, dados atualizados e outras ferramentas relacionadas a experiência do usuário em dispositivos móveis.

Quando tiver mais conteúdo da palestra para compartilhar, divulgo aqui.

Link: Mobile UX Links >

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Monday, 10.03.14

#1

Aplicativos estão nos transformando em sociopatas
BroApp, é o braço-direito inteligente para relacionamentos, que envia “mensagens de texto automáticas diariamente” para o seu par. Ele oferece a promessa de maximizar uma conexão romântica através de uma terceirização do relacionamento. Evan Selinger conversou com os fundadores desse aplicativo pela Wired, mas não ficou claro se esse app não seria mais uma paródia. De qualquer forma, não deixa de captar uma tendência atual de aplicativos automatizados que otimizam sua performance.

Segundo seus fundadores, BroApp é bom para a sociedade porque faz as pessoas felizes sem consequências adversas. Imagine um rapaz que configura o app para enviar mensagens ao meio-dia para sua namorada. E depois passa a observar que isso a deixa mais feliz. Ele não precisa ficar preocupado para arrumar tempo para enviar mensagens a ela, ela fica mais feliz porque acha que o namorado está mais envolvido no relacionamento. Um pequeno passo para o futuro imaginado no filme “Ela”.

Se uma peça barata e inteligente de tecnologia pode tirar um pequeno peso dos nossos ombros, não é irracional evitar aceitar uma ajuda que nos permite dormir, comer, trabalhar e até amar melhor? É claro que há uma série de coisas em que somos ruins e não queremos fazer, e aplicativos e algoritmos podem ajudar. Contarmos com algum tipo de terceirização tecnológica é algo provável e útil. Mas extrema dependência é um problema a se levar em consideração. E a linha separando uma assistência benéfica de uma comprometedora nem sempre é clara.

#2

Redesenhando as tabelas de nutrição
A tabela nutricional americana é um dos designs mais reproduzidos desde o século XX e está presente em mais de 700,000 produtos nos EUA. Kevin Grady, designer da IDEO e diretor criativo da revista LEMON, foi o responsável por repensar o design criado há quase 20 anos.

Grady se aventurou além das normas do design, e explodiu o tamanho da fonte do número de calorias, de 8 para 24, tornando-o maior que o texto de “Informações Nutricionais.” Ele diz ter se inspirado em situações da vida real como “uma mãe com um bebê chorando, ou uma pessoa mais velha, ou quem sabe uma pessoa com diabetes com problemas de visão.”

Apesar de trabalhar em campanhas para marcas como GAP, VH1 e Fage, o designer já colaborava com a FDA (Food and Drug Administration) e sobre o novo projeto, ele comenta: “Foi a última coisa que eu esperava. Foi definitivamente um prospect excitante. Era menos uma concorrência criativa e mais uma concorrência para fazer algo que vai afetar a vida das pessoas.”

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Monday, 24.02.14

#1

A 1a versão de Google, Facebook e YouTube (e o que eles nos ensinam sobre começar pequeno)
É fácil olhar para um produto finalizado do trabalho duro de alguém e esquecer de todo o tempo que deve ter levado para chegar aquele ponto. Como o Joel Gascoigne, CEO do Buffer, diz: “É difícil entender como o processo evolutivo de produtos e marcas contribui e é vital para formar o que são hoje.” Para mostrar isso, esse post viaja um pouco no tempo e lembra como era as grandes companhias digitais quando começaram.

Google — “Faça uma coisa bem”
Quando Sergey e eu fundamos o Google, nós ansiávamos, mas não esperávamos, que ele chegaria ao tamanho e influência atuais. Nosso intenso e duradouro interesse era ajudar as pessoas a encontrar a informação de forma eficiente.” – Larry Page 1998

1998

O design do Google permaneceu escasso ao longo dos anos, mesmo com a expansão da empresa e adição de mais serviços como Maps, YouTube, Gmail e Drive. Quando você tecla Google.com hoje, ainda fica claro qual a “uma coisa” em que o Google está focado.

2014

#2

#Homescreen2014 – O que 1000 capturas de telas podem nos dizer sobre a forma como as pessoas usam seus smartphones
Para entender um pouco mais a forma como as pessoas usam seus smartphones, a betaworks utilizou de dados que estão disponíveis para todos: as capturas de tela dos celulares que as pessoas compartilham nas redes sociais. Se você buscar no Twiter por #homescreen2014, verá um fluxo de imagens de telas iniciais das pessoas – a primeira tela do smartphone com todos os aplicativos que elas escolhem para manter lá. É fascinante navegar pelas imagens, mas analisá-las se torna ainda mais interessante.

A betaworks capturou 1000 imagens dessas do Twitter, cortou as imagens e tabulou os aplicativos nas telas iniciais vs. os aplicativos em pastas. Claro que é apenas um ‘gambiarra’, e a amostra é enviesada: entre todos os usuários de smartphones, polarizaram apenas as pessoas que usam o Twitter, e entre os usuários do Twitter, selecionaram o tipo de pessoa que está disposta a compartilhar uma imagem de tela inicial. Mas, ressalvas à parte, os dados são fascinantes.

87% dos homescreens compartilhados na amostra foram iOS e 12% eram Android (apenas 1% Windows). 14% sequer consideram seu smartphone um telefone: é um device de computação. E telefonia é um aplicativo que nem sequer aparece na tela inicial. Como alternativa, aplicativos de mensagem não-Apple tem aparecido nas telas iniciais dos usuários (Facebook 14%, Whatsapp 12%, Snapchat 11%, Path 5%, entre outros).

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Monday, 10.02.14

#1

Como a Nintendo pode se salvar
O Nintendo Wii foi um enorme sucesso, mas sua sequência lançada ano passado, o Wii U, foi um fracasso. Agora a Nintendo está vazando dinheiro e arcando com enormes prejuízos. Investidores nervosos e especialistas da área perguntam ao presidente da Nintendo, Satoru Iwata, se a Nintendo não está perdendo espaço na sala de estar, ao mesmo tempo que está entregando sua participação de mercado do seu Nintendo DS mobile para os smartphones. Por que não lançar suas icônicas franquias como Super Mario Bros, Zelda, Star Fox para iOS?

Mas Iwata prefere não seguir esta alternativa. A Nintendo não vai lançar seus jogos, antigos ou novos, pequenos ou grandes, para smartphones. Apesar disso, ele admite que a companhia precisa encontrar um jeito de interagir com o mercado mobile. Assim como a Apple, a Nintendo pode esttar correta em seguir a estratégia de proteger seus produtos e maximizar seus lucros, ao criar combinações populares de hardware e software. Um Nintendo 3DS ou um Wii U são os únicos locais em que você pode jogar Mario ou Zelda, assim como MacBook e iMac são os únicos locais que rodam OSX ou Aperture. Disponibilizando o Mario para o iPhone, de um dia para o outro, a Nintendo entregaria toda a sua plataforma exclusiva de vantagens que mantem seu hardware lucrativo tão atraente para os consumidores.

Então quais são as alternativas? A Nintendo não deveria focar em jogos mobile; mas sim em experiências mobile. Sim, um termo bastante efêmero, mas relevante para a empresa em 2014. É a experiência que sempre fez a Nintendo divertida, seja explodindo patos do céu com o Zapper, seja jogando boliche que o Wii. Coloque essas lentes de experiência e aplique para smartphones e tables. Que experiência Nintendo poderia promover que não fosse um game? Ela poderia elevar a incrível conectividade com mensagens de texto, ligações, GPS e internet 4G. Os vestíveis também representam uma oportunidade para a Nintendo. Considere o espaço de mercado que hoje só é preenchido por devices de esporte e bem-estar como Nike+. Em 5 anos, a Nintendo poderá ser uma empresa de software ou terá lançado mais uma experiência de sucesso que a gente simplesmente precisa ter. Seja qual for a inovação, terá que incluir o mesmo casamento entre software e hardware que fez a Nintendo tão amada.

#2

Agora que todo mundo tem um smartphone, precisamos de aplicativos que sirvam a grupos de baixa renda
Existem mais de um milhão de aplicativos na loja da Apple. Eles cumprem todos os tipos de necessidades, reais e imaginários. Mas e se o dono do smartphone precisa de vale-refeição, ou quer acessar a “oferta do dia” que oferece entradas grátis em museus para famílias de baixa renda? Claro, não há um aplicativo para isso.

Embora a posse de smartphone tenha quase dobrado em famílias de baixa renda nos últimos dois anos (dados EUA), ainda não existe um forte mercado de aplicativos que ofereça serviços locais a população. Mas a medida que mais iniciativas se interessam em desenvolver estes aplicativos, a pergunta sobre como desenhar a experiência de usuário persiste. Para Parker Mitchell, que desenvolve projetos com a Blue Ridge Foundation: “Você tem todos esses sites de marketing e de cupom que visam um público de alta renda. Nós vamos ter que ver o que funciona de grupos como o Groupon, e o que precisa ser novo e único. Como as pessoas respondem a diferentes tipos de estímulos?”

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Estatísticas sobre Digital, Mobile e Social em vários países do mundo (incluindo o Brasil)

A (extensa) apresentação abaixo traz estatísticas bastante atualizadas sobre a penetração da internet, dos dispositivos móveis e das redes sociais ao redor do mundo, incluindo um relatório mais detalhado por continente e até por país. Bom ter em mãos na hora de buscar uma estatística mais específica sobre a distribuição de mercado das redes sociais ou sobre a quantidade de brasileiros que têm acesso à internet, seja em desktop/laptop ou em dispositivos móveis.

Os dados sobre o Brasil começam lá no slide 52.

(Se você estiver lendo este post por RSS ou email e a apresentação acima não abrir, veja-a no blog)

Dados sobre o caminho mobile até a compra

Interessante pesquisa publicada pelo Google sobre como os consumidores utilizam o smartphone antes da compra.

mobile_path_to_purchase_1

mobile_path_to_purchase_2

Entre os principais resultados:

  1. Consumers spend time researching on mobile. Consumers spend 15+ hours per week researching on their smartphone and on average visit mobile websites 6 times.
  2. Mobile research starts with search. More smartphone users start researching about products or services on a search engine vs. a branded mobile site or app.
  3. Location proximity matters to mobile consumers. 69% of consumers expect businesses to be within 5 miles or less of their location.
  4. Purchase immediacy is key. Over half of consumers want to make a purchase within an hour of conducting research on their smartphone.
  5. Mobile influences purchases across channels. 93% of people who use mobile to research go on to complete a purchase of a product or service. Most purchases happen in physical stores.

A apresentação completa você confere no site do Think Insights with Google.

Monday Readings

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Monday, 09.12.13

#1

30 pessoas abaixo de 30 que estão mudando o mundo
Lista da Time de alguns jovens que estão tocando projetos que estão ajudando a melhorar um pouco o mundo. Inspiração para sua lista de metas para 2014 ;-)

James Beshara e Khaled Hussein: criadores do Crowdtilt, uma espécie de Kickstarter que dá às pessoas a possibilidade de financiar qualquer coisa, de causas de justiça social a desenvolvimento de pequenos projetos pessoais.

Kristen Titus: diretora do Girls Who Code, um projeto que busca introduzir adolescentes ao mundo da ciência da computação e ajudar a tornar a indústria da tecnologia mais equilibrada em termos de gênero.

Brandon Stanton: fotógrafo é criador de um dos blogs mais legais da Internet “Humans of New York.” Com fotos tiradas nas ruas de Nova York, ele ajuda a contar as histórias das pessoas que passeiam por uma das cidades mais fascinantes do mundo.

#2

Tendências 2014
Quer saber mais o que 2014 reserva? Segue um compilado de reports e estudos que indicam as tendências em tecnologia, ciência, publicidade e whatever.

sparks & honey 2013 trends snapshot

The Face of Google in 2014

trendwatching.com’s 7 CONSUMER TRENDS TO RUN WITH IN 2014

JWT: 10 Trends for 2014 – Executive Summary

Digital Trends for 2014

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