Receita para cozinhar boas experiências do usuário

iA

Em torno de um tema polêmico – e Oliver Reichenstein sabe fazer isso – voltamos ao tema de entregáveis, metodologia e processos.

Bureaucracy - Working with paper, scissors and glue to produce digital interfaces, creating cellulose mountains that no one would ever want to even look at.

A agencia iA – Information Architects se coloca no mercado com “foco na essência”, seja lá o que isso quer dizer. Nesta apresentação eles levantam alguns temas “contra-cultura-ux”. Ok, não é tão pesado assim, mas vale a leitura. É rapidinho.

Link: http://cloudfront6.ia.net/wp-content/uploads/2010/09/IA-on-iA_1-0_ORN.pdf

Lean UX: método de trabalho ágil para User Experience Design

Lean UX

Quem nunca?

Já falei por aqui sobre Lean UX e como muitas equipes de User Experience estão revendo sua metodologia para que os trabalhos sejam produzidos de forma mais ágil.

Ao invés de trabalhar com uma metodologia em cascata (onde o trabalho inicia com UX, depois vai para o time de Visual Design, depois para os desenvolvedores), algumas empresas estão optando por um método Agile, onde o tempo usado para documentação é menor e os protótipos funcionais do produto começam a surgir mais rapidamente.

Dessa forma, fica mais fácil colher feedback e fazer ajustes no produto antes que todo o tempo do projeto tenha se esgotado – já que os ciclos de implementação são menores.

Feedback Loops

A apresentacão abaixo, criada pela Pathfinder, compartilha alguns apredizados de dois de seus profissionais sobre como fazer a tal Lean UX funcionar de uma vez por todas na empresa.

(Se você estiver lendo este post por RSS e a apresentação acima não abrir, veja-a no blog)

Leia também:

Solidifique o conceito primeiro, adicione fidelidade depois

O conceito de “fidelidade” em um documento produzido por designers diz respeito ao nível de detalhamento que tal documento possui em relação à interface que está sendo produzida.

Um sketch feito rapidamente à mão, por exemplo, é o que chamamos de protótipo de baixa fidelidade.

Um layout montado no photoshop e com riqueza de detalhes é o que chamamos de protótipo de alta fidelidade.

Acontece que existem momentos distintos dentro do processo de design. Cada etapa do projeto demanda um nível de detalhamento (fidelidade) diferente.

Ross Popoff-Walker escreveu uma frase em seu blog que fez bastante sentido, tendo em vista tendências que tenho observado nos últimos projetos em que trabalhei.

Solidifique o conceito primeiro, adicione fidelidade depois.

Segundo ele, esse processo de detalhar como funciona a interface pode ser feito em um segundo momento.

O mais importante, no início do projeto, é definir um conceito que funcione bem e um fluxo de interação que faça sentido para o usuário. Feito isso, existe um segundo momento em que o UX Designer e o Visual Designer podem trabalhar juntos para adicionar fidelidade ao documento – seja ele um wireframe detalhado ou um layout com arte final em Photoshop.

O processo, segundo sua teoria, fica mais ou menos assim:

UX Fidelity

Mais importante do que Lean UX, metodologia ágil ou metodologia em cascata, é saber a hora certa de entrar em detalhes.

Gostei da maneira como foi colocado no artigo. Se quiser entender melhor, sugiro que leia o artigo completo.

Veja também: Entregue um cupcake ao invés de um bolo-com-recheio-e-cobertura

O começo do fim dos wireframes

Wireframe tristonho

Eu sei, o título deste post é um pouco polêmico. Mas talvez seja apenas o fim do wireframe como o conhecemos hoje, ou apenas uma mudança na forma de produzi-lo.

O que me motivou a escrever sobre o assunto foi uma mudança na forma de trabalhar nos últimos projetos em que participei – e uma mudança de mentalidade que tenho observado em times de UX com os quais tenho maior contato.

Wireframes são uma ótima ferramenta na hora de demonstrar como uma interface deve funcionar e quais informações estão contidas nela, além de serem muito mais rápidos de serem produzidos (e alterados) do que os layouts em Photoshop.

Até aí, nenhuma novidade.

No entanto, existem outras ferramentas e métodos que conseguem cumprir o mesmo papel em muito menos tempo e com um pensamento mais ágil.

Até alguns anos atrás era muito comum que em um projeto fossem desenvolvidos wireframes, layouts e depois mockups clicáveis de uma determinada interface. Um processo de trabalho em cascata, onde cada entrega é validada com o cliente para que a etapa seguinte se inicie. Essa é uma forma segura de garantir que o visual designer só começará a trabalhar quando o wireframe tiver sido aprovado pelo cliente e pelo restante do time, evitando horas desperdiçadas em refação.

Acontece que no exemplo citado acima, o time acaba desenvolvendo 3 protótipos sequenciais. O wireframe nada mais é do que um protótipo, uma simulação de como a interface deve funcionar. O layout em jpg também é um protótipo, uma segunda simulação da mesma interface. E quando o UX utiliza uma ferramenta de criação de layouts clicáveis ou wireframes clicáveis, ele acaba criando um terceiro protótipo da mesma tela.

O pior: nada disso é aproveitado na hora dos desenvolvedores escreverem o código.

Wireframe e Layout

São três layers diferentes para se chegar ao mesmo resultado. Ou duas, em alguns casos onde a ferramenta de wireframing é a mesma de criação de mockup clicável (o Axure é um bom exemplo disso). O problema é que quase tudo é posto de lado na hora dos desenvolvedores começarem a trabalhar.

Em discussões recentes com o time de Experience Design da R/GA (NY e SP), começamos a listar outras alternativas para agilizar essa etapa do projeto. E também colocamos algumas delas em prática.

UX e post-its

Algumas alternativas que testamos:

  • Wireframes colaborativos entre todos do time. Semana passada montei uma sessão de wireframing com todos os membros da equipe (visual designer, producer, redator, front-end developer, back-end developer e planejamento), onde usamos papel, post-its e caneta para montar as telas juntos – cada um colocando seu ponto de vista em cada decisão que tomávamos. Funcionou muito bem, especialmente porque o projeto tinha poucas telas. Em duas sessões de duas horas conseguimos montar o fluxo principal do site. A parte boa é que, saindo da reunião, todos já sabiam o que o site deveria conter e já puderam começar a trabalhar no mesmo dia, sem precisar esperar um deck de wireframes de 50 páginas para isso.
  • Sketches de UX + styleguides de Visual Design. Em alguns casos específicos, fica mais fácil desenhar em papel o conteúdo da tela e já partir para o Photoshop com o visual designer. A diferença é que, ao invés de layoutar tela a tela, o designer cria apenas os elementos-chave da interface, separadamente, como em um styleguide. O programador front-end junta as duas coisas (o sketch com o styleguide), direto no código. Isso torna a etapa de UX e arquitetura de informação muito mais curta, e também a de visual design. Mas talvez não funcione muito bem caso o site tenha um back-end muito complexo; algumas regras deveriam ser melhor documentadas para o desenvolvedor.
  • Mockups clicáveis. Essa opção pode ser feita usando o clássico Axure ou então uma dessas ferramentas que cria links em jpgs. A parte boa é que fica muito mais fácil para o cliente entender como o produto irá funcionar, sem precisar percorrer extensas páginas de wireframes. A parte ruim é que isso não descarta o trabalho inicial de pensar na AI da página (e layoutar, caso você queira que o mockup tenha o visual final). Outro ponto negativo é que depois que o cliente aprova o mockup, o código não é reaproveitado pelo front-end developer.
  • UX aprendendo a programar. Essa é uma ótima alternativa, para que o próprio UX designer monte o wireframe/protótipo usando HTML e CSS. Muita gente tem falado por aí sobre “desenhar no próprio browser“. A parte boa é que o protótipo fica muito mais realista (pode ser até mesmo responsive) e o desenvolvedor consegue aproveitar uma parte do código no futuro. A parte ruim é o risco do UX Designer ficar muito entretido nas linhas de código e ter pouco tempo para se afastar, ter uma visão geral da experiência e advogar pelo usuário mais do que pela interface – que convenhamos, é o que o UX faz de melhor.
  • UX e front-end developer criando protótipos juntos. Esse me parece o melhor caminho até agora, ou pelo menos o caminho que tem funcionado para mais tipos de projetos. Cria-se uma dupla de UX designer e desenvolvedor e eles desenham e montam juntos o protótipo. Tudo é feito sem muita necessidade de documentação, já que eles sentam lado a lado. Como é o próprio desenvolvedor front-end que está escrevendo o código, 100% dele é reaproveitado no produto final – ele só precisa adicionar o estilo depois que o visual designer tiver definido o styleguide no Photoshop.

Acho que uma das principais motivações nesse processo de reinventar o fluxo de trabalho de um time de Design é a constatação de que wireframes de alta fidelidade não têm tido um bom desempenho em certos tipos de projeto. Entre os principais problemas desse tipo de entregável:

  1. Wireframes estáticos não são muito bons em representar um design responsivo, a não ser que você desenhe umas 5 versões diferentes dele ou mais.
  2. Wireframes muitas vezes tentam simular um comportamento que já é nativo do HTML e do CSS.
  3. Alterações no wireframe de alta fidelidade levam mais tempo para serem feitas do que no código, por mais que você use elementos-mestres e outras táticas.

Antes de prosseguir, penso que seja importante diferenciar dois termos que, apesar de parecidos, são bem diferentes um do outro: protótipos e mockups. Pelo menos essa é uma diferenciação que sempre deixamos claro na agência.

Protótipo é uma primeira versão do produto, criado com a mesma linguagem de programação que será usada no produto final. Isso garante que o comportamento do protótipo seja mais próximo do comportamento final da interface – e também que o código possa ser reaproveitado na hora de construir a versão final. O Axure não gera protótipos, segundo essa definição; o que ele gera são mockups clicáveis.

Mockup é uma simulação de como a interface deve funcionar. Um wireframe em PDF é um mockup. Um layout em JPG é um mockup. Um wireframe clicável que não foi feito na linguagem de programação final que o produto usará também é um mockup.

Outro dia li um artigo que trazia uma lista das vantagens de protótipos em relação aos wireframes segundo Leisa Reichelt:

  • You’re making, not documenting. You can feel the thing you’re making.
  • You’ve got a thing you can start testing, in all kinds of ways, almost immediately. Prototyping is more like experimenting than describing your grand design.
  • It doesn’t have to look good to be effective. It’s easier to keep it rough which helps people give better feedback early on.
  • You start out with the barest structure of an idea and gradually build in the detail as you play with and test out the thing you have made.
  • You’re learning useful things (like how to better translate your ideas into code).
  • Stakeholders and clients get excited about prototypes in a way they never do about wireframes.
  • Prototypes are concrete where wireframes are abstract.
  • Prototypes create the impression of real progress—of something actually happening—in a way that wire framing never does.
  • Prototyping is addictive—you have to pull yourself away from it (rather than forcing yourself to stay in your chair and finish annotating your wireframes).
  • Prototyping encourages cross-disciplinary teams from the earliest stages of design. You get to work with smart people who can make your work better.
  • If you’re on a project where you feel like you have to wireframe extensively, there’s probably a better way to be doing that project.

A essa altura já deu para entender melhor o motivo do título do post.

E se você chegou até o fim desse post pensando que encontraria a resposta definitiva para o método que “substituirá” os wireframes, essa resposta talvez nunca chegará. Existem várias “vertentes” diferentes: a que acredita que designing in the browser é a melhor opção, a que acredita em post-it e caneta, a que acredita em sketches e muitas outras.

Eu prefiro não enxergar como “vertentes”, e sim como diferentes opções, cada uma com seus prós e contras. Cabe ao UX designer entender a ferramenta que funciona melhor para aquele projeto, para aquele prazo, para aquele time e para aquele cliente. That’s where the magic happens.

UX e Desenvolvedor trabalhando juntos, ao mesmo tempo

Esse veio de um infográfico da TargetProcess sobre como funciona o escritório da empresa e sobre como os ciclos de iteração entre UX e Desenvolvedor acontecem simultaneamente e tentam ser o mais breve possível.

UX Design e Desenvolvimento

Algo me diz que não é toda empresa que topa trabalhar assim e não é todo tecnólogo que aceita esse processo tão cheio de “incertezas”.

Alguns desenvolvedores têm receio de começar a programar sem antes receber um deck de wireframes de 50 páginas (no mínimo) aprovado e assinado pelo time e pelo cliente.

Mas quando você encontra espaço para esse tipo de metodologia, os resultados mostram que o tal “método de cascata” se torna cada vez menos produtivo para alguns tipos de projeto.

Apresentação do Mobilism 2012: Responsive Design Workflow

Post rápido, para salvar nos favoritos e assistir quando tiver um tempinho extra.

In this session, Stephen explores at a content-based approach to design workflow which is grounded in our multiplatform reality, not fixed-width Photoshop comps and overproduced wireframes. You’ll learn how to avoid being surprised by the realities of multiplatform websites. You’ll learn how to better manage client expectations and development requirements. You’ve probably heard of designing in the browser; in this session you’ll learn a practical approach for actually doing it.

Leia mais posts sobre Responsive Design

O tal do Diário de Uso Continuado #ebai

Na palestra da Elisa e do Stefan no Ebai 2011, um dos resultados da pesquisa que eles fizeram apontou que 18% dos entrevistados não sabem o que é o Diário de Uso Continuado e que 52% nunca fizeram um.

Daí que eu fui lá no Corais.org e busquei pelo termo. Veja aí abaixo a descrição.

Diário de uso continuado

“O usuário testa o produto durante um determinado período e reporta suas experiências num diário, que pode ser em formato papel ou digital. O diário deve ter perguntas direcionadas para os aspectos que interessam à pesquisa, como por exemplo:

Você usou o produto hoje?
O que você fez com ele?
Houve algo que não conseguiu fazer com ele?
O que gostou?
O que não gostou?

Este método é útil quando se quer avaliar a curva de aprendizado do usuário, a relação do produto com o contexto de uso e sua relevância no dia-a-dia.

Caso o usuário utilize diariamente a Internet, é possível enviar o questionário do diário por email. Também é possível ligar ou enviar mensagens SMS para o usuário lembrando de preencher o diário.

Ao final do período, uma entrevista em profundidade é recomendada para compreender as anotações do usuário.”

Nielsen aprova

Aprendeu? Agora agradeça o pessoal da UPA que fez a pesquisa e o pessoal da Faber Ludens que criou o Corais.org.

Leia também: Os entregáveis da Arquitetura de Informação

A estratégia de design do Facebook

Li no Design Mind um artigo sobre a estratégia de design do Facebook e sobre como funciona o laboratório criativo dentro da empresa. Em tempos onde só se fala em Google+ e onde se tenta vilanizar o Facebook a todo custo, vale a pena aprender algumas lições com o time de design do site mais acessado do mundo em 2010.

Um dos pontos mais abordados no artigo é a “invisibilidade” do design do site. A principal missão do Facebook é viabilizar as relações humanas, e por isso a empresa quer que elas aconteçam de forma natural, sem barreiras.

Christopher Cox, vice-presidente de produto, compara o design do ambiente virtual com o design de um ambiente real: “Você pode construir um local com janelas incríveis, ou arcadas realmente lindas, mas isso não significa que as pessoas vão querer sentar nesses locais e ficar por lá”. E completa: “O problema ou desafio que enfrentamos ao criar produtos online é que a invisibilidade das tarefas é o que as faz confortáveis para as pessoas“.

A invisibilidade também se reflete nos nomes dos produtos dentro do Facebook:

“In 2005, we decided to create a photo product that we called Photos. Other people at the time were using names like Flickr, Picasa, Photobucket, right? Very niche-y,” diz ele. “Instead, we use common words. We recede into the background. We design a place where there aren’t new objects to trip over. Photos are photos. Chat is chat. Groups are groups. Everything just is.”

Cox ainda cita o botão de “like” (“curtir”) como um bom exemplo dessa filosofia. Segundo ele, o “like” é uma solução tão óbvia e tão elegante que o design é praticamente invisível; ao mesmo tempo é fácil de entender, esteja você usando o Facebook no Cairo, em Madrid ou em San Francisco.

O artigo ainda fala sobre a metodologia usada no dia-a-dia da empresa e na forma como os designers e os tecnólogos trabalham de forma realmente integrada. “Os engenheiros trabalham diretamente conosco [criativos]. Nós não enviamos documentos para eles com as especificações das funcionalidades. Nós todos focamos na experiência do usuário, ao invés de focar na especificação ou no código“.

Quanto às pesquisas, o time utiliza focus groups para entender as questões mais abrangentes da marca e também para entender o hábito dos usuários de diferentes grupos demográficos – como mercados internacionais ou usuários acima de 50 anos. Além, é claro, de analisar as métricas do próprio site. As novas funcionalidades são testadas com usuários do dia-a-dia, que são convidados a irem ao laboratório e darem feedback pessoalmente após testarem protótipos de papel.

Cox dix que hoje em dia o maior desafio das empresas web, e não só do Facebook, é ajudar as pessoas a fazerem o que elas já faziam na vida real, mas agora na tela.

“It’s extraordinarily powerful to help people take something in their heads and instantly give it to the world around them. It’s about focusing on what we do in our real lives and not whether a menu bar will pop up. And that needs to be designed, because it’s a new experience.”

Para saber mais sobre a estratégia de design do Facebook, recomendo a leitura: Facebook’s Design Strategy: A Status Update