Flat or not?

Flator Not flat

We need to move beyond the superficial conversation about styles and incremental adjustments to boldly invent the next frontier of interface design. by John Maeda @ Wired

Ok, concordamos com isso, mas nem só de conteúdo, clicks, contexto, mapas e afins vive o arquiteto de informação. Visual também conta no nosso cinto de utilidades, e ultimamente tem caído na boca do povo o tal Flat Design.

Flat or not?

Falamos aqui no blog do tal do Flat Design. Mas o que mais se fala é sobre a nova cara do iOS7, que veio com todas as piadas como anexo. Calma, eu não disse que esse estilo iOS7 é o tal do flat, mas que ele segue uma linha parecida e que ele está sendo super (mal) falado – o que nos faz pensar a respeito. Neste post há uma linda explanação sobre o assunto.

Acredito que a grande questão está (sim) na comparação do que era o visual do iOS e no que está se tornando e não somente “how it works”. Uma palavra feia mas que tem um resultado lindo é o tal do Skeuomorphism (explicando de maneira simples, é a representação gráfica de algo físico com todas as características como textura, volume, forma, luz e etc.)

Pessoalmente o que me encanta nas aplicações para o iPad (por exemplo) são as interfaces lindas, cromados, couro, vidro, coisas reais no mundo digital com funcionalidades excelentes. Por exemplo o visual do Find My Friends.

Acho muito bacana ver minha agenda ou painel real dentro do meu tablet.

Mas ao mesmo tempo adoro quando o Google me apresenta um layout simples como o menu da câmera no Android Jelly Bean:

Google

Opa, mas aí já se percebe outra coisa: o que importa nessa etapa? Uma beleza magnífica ou uma utilização eficiente (sem ser feio, claro!).

Chegamos no ponto certo.

Realmente “o que importa” é muito mais do que “como se apresenta”, e por isso vamos jogar algumas coisas sobre estes dois estilos gráficos.

Seguem pontos positivos e negativos:

 Skeuomorphic

(Não vamos tão fundo, mas alguns dizem que pode ser Realismo)

Prós:

  1. Facilmente reconhecido. Remete a algo real que já conhecemos no “mundo real”.
  2. Apelo visual (agradabilidade) mais acentuada.
  3. Captura a atenção do usuário para os detalhes e a realidade, trazendo assim, um experiência mais prolongada e agradável.
  4. Os designers amam tudo que o skeur pode oferecer. Afinal, é lindo mesmo.

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Citações para tempos de Analytics

google-analytics

“Existem numerosas citações sobre o quão importante são as estatísticas e sobre como as decisões devem sempre ser pautadas em números. O que os seus usuários estão dizendo é uma outra perspectiva. O que o time interno da empresa quer fazer, é outra. O que faz sentido financeiramente, é outra.

Por exemplo, se a Apple se guiasse apenas pelas estatísticas, eles lançariam um netbook mais barato, ou desativariam o Genius Bar depois de anos de inatividade. Se a Ryanair ouvisse apenas seus consumidores, eles removeriam todas as tarifas e taxas que são sutilmente adicionadas ao preço. Se a Zappos fosse conduzida dessa forma, eles abandonariam sua generosa política de troca de produtos.

São apenas pontos de vista diferentes. Só porque dados são objetivos, não quer dizer que sempre te levarão à melhor decisão. Só porque é numericamente preciso, não significa que é valioso.”

Daqui

Apple e o MacBook Wheel

Abaixo uma reportagem sobre o lançamento do novo MacBook Wheel, o notebook da Apple que rompeu as barreiras da inovação e trouxe um wheel (o mesmo dispositivo de navegação dos iPods) no lugar do teclado.

Há. Na verdade tudo não passa de um boato criado pela The Onion, agência especializada em conteúdo jornalístico fake, satirizando a inovação sempre presente nos lançamentos da Apple. A ideia (sem acento), muito bem humorada, vale também como alerta para designers de produto – e Arquitetos de Informação – sobre a linha tênue que caminha entre a inovação e a usabilidade. Como o próprio vídeo diz, “tudo está a algumas centenas de cliques de distância”.

A brincadeira foi tão bem produzida que, não fosse a ironia toda usada na locução do vídeo, daria pra acreditar que é verdade.

Fácil de usar

Fácil não, facílimo. Impressionante esse vídeo em que uma criança entre 2 e 3 anos de idade mostra sua familiaridade com o iPhone. Agora gostaria de ver um vídeo com um idoso – a desenvoltura seria a mesma?

Eu quero um pônei – ou o processo de design da Apple

AppleQuando a Apple diz alguma coisa é melhor prestar atenção. Na SXWS Interactive, encerrada no último dia 11, o gerente sênior de engenharia Michael Loop deixou escapar algumas informações sobre o processo de design da empresa. Protótipos de altíssima fidelidade e prazo (muito prazo) são alguns dos diferenciais na construção de produtos tão certeiros.

Hellen Walters, da Business Week, destacou alguns dos “segredos” revelados por Loop:

  • Mockups perfeitos – Apesar de demandarem muito trabalho, tempo e dinheiro eles “eliminam toda a ambigüidade”. Mas todos esses custos na fase inicial diminuem os ajustes lá na frente, o que acaba equilibrando a equação
  • 10 para 3 para 1 – Para qualquer feature são apresentados inicialmente 10 mockups totalmente diferentes, desenhados sem nenhuma restrição criativa. Destes são selecionados os 3 melhores. E aí o trabalho começa de verdade, já que serão gastos meses no desenvolvimento para finalmente se chegar ao nº 1
  • Brainstorm x reunião de produção – Semanalmente são realizadas duas reuniões bem antagônicas: um brainstorm criativo totalmente livre e outra “pé no chão”, onde as idéias malucas são colocadas à prova.
  • “Eu quero um pônei” – É como se fosse uma reunião de briefing, onde o líder do projeto lista todos os desejos e necessidades em relação ao produto. Nas palavras de Loop, “Eu quero um pônei! Quem não quer? Um pônei é deslumbrante!”
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