Os 10 princípios de UX do Google

Abaixo o vídeo da palestra de Gustavo Moura (Google Brasil) no IxDA South America, que aconteceu no final do ano passado (2011) em Belo Horizonte, MG.

Os 10 princípios, listados pelo pessoal da GoNow:

1. Foco nas pessoas: suas vidas, trabalhos, sonhos. De nada adianta a premissa “se você construir, eles [os usuários] virão”.
2. Cada milisegundo importa. “Somos tão preocupados com o tempo de nossos usuários, que cada busca feita no Google apresenta o tempo que o sistema levou para retornar o resultado”.
3. O simples é poderoso. “A simplicidade é complexa de ser definida. Pois agrega vários elementos: facilidade de uso, rapidez, acessibilidade, coisas desse tipo. Mas no Google a gente começa o design pelo fundamental, ou seja, pela funcionalidade mais importante do produto”.
4. Envolva os usuários “iniciantes” e atraia os usuários “experientes”.
5. Atreva-se a inovar. “O Google sempre incentiva o teste de novos layouts, desde que a gente atenda à demanda dos usuários”.
6. Design para o mundo. “Nossos pesquisadores trabalham para entender o contexto cultural de cada usuário para que a gente entregue o design certo para cada audiência, para cada tipo de cultura”.
7. Atenda às necessidades de hoje e de amanhã, não espere pela segunda versão do produto.
8. Agrade aos olhos sem distrair a mente. “O conteúdo reina. Toda importância vai para o conteúdo que o usuário está buscando, tudo o que está em volta são “distrações” para que o foco seja fundamentalmente o conteúdo”.
9. Seja digno da confiança das pessoas. “Temos que garantir que o produto cumpra as funções às quais ele se propõe”.
10. Adicione um toque “humano”: não trate as pessoas como se fossem máquinas e computadores. “As interfaces devem criar uma espécie de diálogo com os usuários. A comunicação tem que ser de pessoas para pessoas, precisa ser direta e informal”.

Leia também:

Será o começo da era do “sucesso através de UX”?

Hipmunk

Se você já usou o Hipmunk para pesquisar preços de passagens aéreas, você deve ter reparado que a interface do site tem algo diferente.

Além de ter sido desenhada para que o usuário possa comparar facilmente as diferentes opções de vôos de diferentes companhias aéreas, ela possui uma forma de ordenar os vôos um pouco incomum.

Ao invés de simplesmente organizá-los “do mais barato para o mais caro”, ou “do mais curto para o mais longo”, eles criaram um critério chamado “agonia“.

É uma opção de filtro que possui um algoritmo um tanto complexo e tenta entender (através de pesquisa com usuários e através de estatísticas de uso do site), quantos dólares as pessoas estão dispostas a sacrificar por algumas horas a menos de espera entre os vôos.

Dormindo no aeroporto

Quem nunca se arrependeu por ter economizado 20 dólares em uma passagem?

Não é o tipo de filtro que pode ser criado por um programador, sozinho. As máquinas não entendem esse critério, a não ser depois de inputs do User Experience Designer.

Para a busca de hotéis, eles criaram um critério chamado “êxtase” – que funciona mais ou menos da mesma forma que o filtro “agony” para vôos.

Em uma época onde os algoritmos se tornaram inteligentes o bastante e onde o caminho mais curto seria rentabilizar essa inteligência artificial (“vou oferecer os vôos mais baratos primeiro, porque as pessoas vão comprar mais” ou “vou oferecer os vôos mais curtos, porque serão mais caros e eu vou faturar mais”), é interessante ver despontar produtos que usam essa matemática a favor da experiência do usuário, acima de todo o resto.

O  Hipmunk não gasta nenhum centavo com publicidade para divulgar o produto deles. Quem chega até o site ouviu falar do produto através de amigos ou da imprensa.

Ashton Kutcher é um dos investidores. #randomfact

Já estão dizendo por aí que produtos como esse indicam o começo da era do “sucesso através de UX” – e comparando o Hipmunk com o iPod e o iPhone.

Abaixo a apresentação do fundador do Hipmunk no SXSW 2011.

16 dicas para uma boa entrevista com o usuário

Entrevista com usuário

Entrevistar um usuário é uma arte. Seja em um teste de usabilidade, focus group, pesquisa etnográfica, teste de conceito. Fico fascinado quando tenho a possibilidade de acompanhar o teste e vejo como existem profissionais super qualificados no mercado – gente que nasceu para a coisa.

Michael Margolis, UX Researcher do Google, fez uma lista com 16 dicas essenciais para realizar uma boa entrevista. Segundo ele, o segredo é deixar os participantes à vontade e, consequentemente, extrair bons resultados da conversa.

Confira a lista (traduzida e resumida) abaixo:

  1. Entre no personagem. Deixe de lado o seu personagem “designer” e entre no personagem “entrevistador simpático”. Evite o comportamento cético e os julgamentos em excesso – e vá de coração aberto. Isso pode deixar a entrevista muito mais amigável e casual.
  2. Sorria. Respire fundo e sorria. Seja cordial desde o início (desde o primeiro contato pelo telefone). Sorrir faz com que sua voz e sua atitude sejam muito mais positivas para com o entrevistado.
  3. Fascine-se. Demonstre que está interessado em tudo o que o participante diz e mostre sua curiosidade em aprender com ele. Sua expressão corporal e linguagem podem ajudar a demonstrar isso. Nunca franza a testa.
  4. Seja neutro e encorajador. Um simples “hmm” ajuda a dizer para os usuários que você está ouvindo o que ele diz. Não se ofenda caso alguém critique o produto. Esse é justamente o motivo de vocês estarem sentados ali.
  5. Não julgue ou menospreze. É contraprodutivo. Nenhum usuário é “idiota” ou “não sabe o que está falando”. Ele sabe o que está falando melhor do que você. Depois da entrevista terminada, aí sim você pode julgar se o comentário dele fez sentido ou não.
  6. Construa a conversa. Comece com “small talk” antes da entrevista, faça perguntas fáceis antes de começar a entrevista pra valer. Na hora de terminar a entrevista, também evite terminar abruptamente. Uma opção é usar o último minuto da conversa para resgatar e resumir tudo o que foi falado. Agradeça.
  7. Faça perguntas abertas. Evite aquelas perguntas que podem ser respondidas com “sim” ou “não”. Perguntas abertas geram respostas muito mais interessantes. Ao invés de perguntar “você clicaria…?”, pergunte “o que você faria?”.
  8. Continue perguntando. Não se contente com a primeira reposta dada pelo usuário. Continue pedindo mais explicações. Por que? Quando? Como? Você pode dar um exemplo?
  9. Tire as dúvidas. Se você não entendeu com clareza aquilo que o participante te explicou, pergunte na hora. Depois que a sessão terminar, fica bem mais difícil voltar no assunto para esclarecer dúvidas.
  10. Responda com perguntas. No começo da sessão você pode avisar que você quer justamente descobrir as dúvidas deles, e por isso mesmo você vai evitar respondê-las de forma óbvia. Responda às perguntas dos entrevistados com novas perguntas. “O que acontece quando eu clico aqui?” – “O que você acha que acontece?”.
  11. Deixe a conversa pessoal. Evite generalizações como “as pessoas normalmente…”. Peça exemplos práticos e reais de experiências anteriores do entrevistado.
  12. Controle o tempo. Priorize aquelas perguntas que você quer ter respondidas a qualquer custo. Se sobrar tempo, guarde umas perguntas menos essenciais na manga. Ah, e evite ficar olhando no relógio enquanto conversa com a pessoa.
  13. Não force a barra. É delicioso ouvir o quão fantástico é o seu produto, mas não estimule as pessoas a falarem isso. Se um elogio vier, que seja natural.
  14. Cale-se e ouça. Você trouxe o participante ali para que ele fale, não você. Tente reduzir o tempo da sua fala, para deixar mais tempo para a pessoa falar.
  15. Observe expressões faciais, corporais e tom de voz. Muito do feedback do usuário vem de forma não verbalizada. Aquela cara de azedo enquanto ele navega pelo seu site pode significar uma dúvida. Pergunte qual é.
  16. Pratique. Como qualquer outra habilidade, a entrevista melhora com a prática. Não se preocupe em aplicar todas as técnicas acima de uma vez só. Escolha algumas para prestar atenção em sua próxima entrevista. Aos poucos todas elas acontecerão naturalmente.

I’m not a designer

(Se você estiver lendo este post por RSS e a apresentação acima não abrir, veja-a no blog)

A apresentação bem-humorada aí em cima fala de conceitos de legibilidade, design, eyetracking, copywriting, acessibilidade, cor, contraste, breadcrumb trails, alinhamento, grid, tipografia e mais um punhado de coisas.

Para muita gente não é nada novo, mas para quem não tem muito contato com Design de Interação, é um belo checklist de tudo que é preciso considerar na hora de desenhar uma interface. Um breve “design para não-designers” :)

Um Pinterest de Interfaces

Pinterest do Usabilla

Ainda na febre do Pinterest: o Usabilla lançou um novo serviço em seu site que permite que você catalogue exemplos e boas práticas de interface e as compartilhe com seus amigos nerds.

O serviço ainda está em Beta, mas dá pra você pedir um convite no site.

Link: Usabilla Discover

Como as pessoas usam o iPhone pela primeira vez

Para a gente lembrar que nem as mais famosas interfaces são totalmente “à prova de usuários”. Quando se testa uma interface com pessoas que não estão habituadas a usá-la, o resultado sempre traz algo de inesperado ou algo que deixamos de perceber no dia-a-dia.

Teste de usabilidade no iPhone

Teste de usabilidade no iPhone

Veja alguns resultados interessantes na apresentação abaixo:

No final o autor ainda lista 8 regras de ouro para desenhar interações no dispositivo:

  1. Take advantage of learned behaviors
  2. Avoid interaction inconsistencies
  3. Provide clear conceptual link across widgets
  4. Put space between action widgets
  5. Plan for accidental overswiping
  6. Don’t rely exclusively on multi-touch
  7. Provide visual feedback for taps
  8. Provide interaction affordances

Os vencedores do IxDA Awards 2012

Interaction Design Awards

“Criar relações significativas entre as pessoas e os serviços e produtos que elas usam.”

Assim foi definida a tagline do IxDA Awards 2012, a primeira edição da premiação que buscou reconhecer os melhores trabalhos de Design de Interação de todo o mundo no último ano.

Foram 27 projetos vencedores dentre mais de 300 inscritos de 33 países diferentes, sendo 60% dos trabalhos feitos por profissionais e 40% feitos por estudantes.

Selecionei alguns projetos para compartilhar aqui no blog, mas você pode ver a lista completa lá no site do IxDA.

O fato de vários dos projetos vencedores terem sido criados por agências de publicidade reafirma minha crença no Design de Interação nesse ambiente. Marcas e profissionais que verdadeiramente acreditam que uma boa experiência vale mais do que mil anúncios :)

Veja alguns dos vencedores abaixo:

Interaction Cubes
(Fundação Oswaldo Cruz/Museu da Vida – Brasil)

Construídos para despertarem a curiosidade dos estudantes de escolas públicas cariocas e para mudarem a percepção das pessoas sobre a tabela periódica, os Interaction Cubes deram vida aos elementos químicos.

Usando fotos e vídeos de cada elemento químico e mostrando como ele se aplica ao cotidiano das pessoas, a instalação tornou o aprendizado muito mais fácil e fez os alunos aprenderem na prática um assunto que, bem me lembro, era bastante impalpável.

O projeto foi criado para o Museu da Vida (Fundação Oswaldo Cruz), no Rio de Janeiro.

Peel
(Yves Behar and Fuseproject)

Já falamos desse projeto aqui no blog, lembra?

Trata-se de um aplicativo de celular onde você informa os gêneros de programas de TV que mais gosta e, a partir daí, ele te sugere uma programação customizada para assistir. Além disso, conta com funções sociais para compartilhar com os seus amigos o que você está assistindo.

The Film Room
(R/GA)

Uma instalação para ensinar crianças os dribles mais comuns do basquete.

As crianças assistem ao vídeo de um profissional executando determinado movimento e, com a ajuda de um treinador da Nike, analisam o passo-a-passo daquele movimento e tentam repeti-lo na meia quadra de basquete montada ali na instalação.

As câmeras então capturam o drible feito pela criança e o software entrega um “relatório de performance” para elas.

B-Cycle
(Crispin Porter + Bogusky)

A nova geração de estações de compartilhamento de bicicletas. Você pega uma bicicleta emprestada e a devolve em uma das outras estações localizadas em vários pontos da cidade.

A tecnologia embutida nas bicicletas permite monitorar e medir a distância percorrida em cada percurso e ainda calcular as calorias que você queimou e a quantidade de carbono você economizou durante o trajeto. Essas informações ficam disponíveis no seu perfil dentro do site do B-Cycle.

A solução é escalonável para diferentes tamanhos de cidade e já está sendo implementada por várias prefeituras norte-americanas.

Out of the box
(Vitamins)

Também já falamos desse projeto aqui no blog.

Out of the box é uma solução simples porém efetiva para usuários de celular que têm dificuldades em aprender a usar seu novo aparelho. O manual de instruções possui um compartimento onde o celular pode ser inserido e, a cada página, uma nova feature do aparelho é revelada.

Para pessoas mais velhas a experiência de usar um novo aparelho de celular pode ser particularmente frustrante, já que elas utilizam métodos analógicos de aprendizagem para a experiência digital. Out of the box tenta tornar essa aprendizagem mais fácil.

LoopLoop
(Stimulant/Sifteo – USA)

Um brinquedo musical interativo que utiliza sons divertidos para permitir que qualquer pessoa produza música sem precisar entender nada do assunto.

HBO GO Mobile
(Huge)

Uma ferramenta para que os usuários tivessem acesso à biblioteca completa do conteúdo da HBO no iPad, iPhone, iPod Touch e Android. Além de poderem assistir aos vídeos no próprio tablet, o aplicativo ainda permite que as pessoas comentem nas redes sociais sobre o que está sendo visto.

SWYP – See What You Print
(Artefact USA)

Uma impressora que te um preview exato do que será impresso, em tamanho real, momentos antes de você confirmar a impressão. Segundo os criadores, muitos problemas comuns de impressão, inclusive o desperdício de tempo e de papel, poderiam ser solucionados se todos os aspectos da interação fossem mais naturais, previsíveis e inteligíveis.

Shazam pode começar a mirar no controle remoto das residências americanas

Ou “Quando um produto digital começa a impactar nos produtos físicos“.

Shazam no controle remoto

Essas são as especulações que surgiram após uma entrevista do CEO do Shazam, onde ele foi questionado sobre os próximos passos da empresa. Note que a simulação acima não é uma imagem oficial da companhia.

Para quem não conhece, o Shazam é um serviço de reconhecimento de músicas através do áudio que está sendo tocado – e possui inclusive um app para iPhone e para outros aparelhos.

Você abre o aplicativo, ele reconhece a música que está tocando e te informa o nome da música, do artista, do álbum – além de outras informações relevantes para quem está curioso sobre que música é aquela.

No ano passado, o Shazam já fez parcerias com algumas marcas para que seus comerciais fossem “Shazamáveis” (oi?). Se o telespectador abre o Shazam enquanto a música do comercial está tocando, ele recebe descontos exclusivos ou outras bonificações. Veja o comercial da Old Navy abaixo e repare no ícone do Shazam que aparece logo nos primeiros segundos.

O problema, até então, é que abrir o aplicativo para que ele “ouça” e “entenda” qual música está sendo tocada é uma tarefa que leva algum tempo.

A pessoa precisa primeiro perceber que ele pode usar o Shazam durante o comercial, depois pegar o celular, abrir o aplicativo, apertar o botão “Shazam” e ainda aguardar alguns segundos para que a música seja identificada. Tudo isso acaba sendo tempo demais para os 30 segundos do comercial.

Mas por que os boatos?

Segundo Andrew Fisher, o CEO da empresa, a estratégia do Shazam é ser pervasivo e não confiar apenas no celular como gadget que as pessoas usam enquanto assistem TV. Daí vieram as especulações sobre possíveis parcerias com provedoras de TV por assinatura para que o serviço esteja completamente integrado aos controles remotos dos lares norte-americanos.

Se é verdade ou não, isso vamos saber em alguns meses. Mas a mera possibilidade de ver um produto que até então era 100% digital começar a moldar a forma como controles remotos são fabricados, para mim, é digna de nota.