Atomic Design: redesenhando os entregáveis de designers e desenvolvedores

Atomic Design

Então Brad Frost foi lá e fez.

Desde que começou-se a falar em Responsive Design, muita gente tem se perguntado (e me perguntado) como fica a documentação e a entrega das telas de determinado produto. Já falamos sobre isso aqui no blog, e também como Designers e Desenvolvedores têm se aproximado cada vez mais para fazer isso acontecer.

Até alguns anos atrás era muito comum que em um projeto fossem desenvolvidos wireframes, layouts e depois mockups clicáveis de uma determinada interface. Um processo de trabalho em cascata, onde cada entrega é validada com o cliente para que a etapa seguinte se inicie. Essa é uma forma segura de garantir que o visual designer só começará a trabalhar quando o wireframe tiver sido aprovado pelo cliente e pelo restante do time, evitando horas desperdiçadas em refação.

Acontece que no exemplo citado acima, o time acaba desenvolvendo 3 protótipos sequenciais. O wireframe nada mais é do que um protótipo, uma simulação de como a interface deve funcionar. O layout em jpg também é um protótipo, uma segunda simulação da mesma interface. E quando o UX utiliza uma ferramenta de criação de layouts clicáveis ou wireframes clicáveis, ele acaba criando um terceiro protótipo da mesma tela.

Daqui

Então Brad Frost foi lá e fez.

E usando uma metáfora bastante conhecida da gente: átomos, moléculas, organismos, templates e páginas.

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Lições aprendidas em um projeto Mobile First

Tiradas desse post aqui da Smashing Magazine.

  • Make informed decisions.
    By making the website structure fluid, by testing and by identifying which sections could be reordered or re-structured to optimize for mobile, our small internal team was able to get started immediately and move quickly.
  • Teamwork is key.
    Everyone was able to present their case for what to add, remove or change, as long as it came from a place of putting the user’s goals first.
  • Don’t over-formalize the process. As with many design projects, quick sketches and white-boarding sessions, followed by small changes to design comps and actual code, brought the bigger picture into focus without us getting too carried away with an overly formal process.
  • Understand what devices your audience is using, but take a fully responsive approach.
    Lead Designer Alex Sylvia says, “We were conscious to test on the devices our clients were using, but we also wanted the design to react organically. The only way to discover that was to interact with the site at various sizes.” By using this approach while also testing on devices we knew our audience was using based on analytics, we got the best of both worlds.
  • Use the best technology for the job.
    One of our senior UI designers, Alec Harrison, quickly spun out design comps for the team member treatment, using LiveView to immediately showcase the comps on his iPhone. This provided the right context for improving the design.
  • Collaboration is key.
    Rather than designing independently, collaborating with a developer to make design decisions directly in code helped us reach an organic solution. Our lead developer, Sarah Canieso, had this to say about the process: “This project reiterated for me that responsive projects are very much a collaboration of design and code. It was a balance between the visual — where the design changed at different breakpoints — and maintaining functionality that would provide a good user experience across devices.”

Leia também:

Structured Content First: repensando o conteúdo antes de começar o design

O site é todo Responsive, seria um desperdício que os emails não fossem

5 coisas que aprendi em um projeto Mobile-First Responsive Design para o Google

Métodos e ferramentas de UX para criação de interfaces responsive

A apresentação abaixo foi criada por um time de Experience Designers da R/GA e fala sobre o trabalho do UX e do Visual Designer em uma época onde as interfaces precisam se adaptar a diversos tipos de dispositivos.

Não só a forma de programar o site muda, mas também a forma de desenhá-lo.

(Se você está lendo este post por RSS ou email e a apresentação acima não abrir, veja-a no blog)

A segunda parte da apresentacão mostra alguns métodos e ferramentas que podem ajudar o UX Designer na hora de desenhar a interação do produto, entre eles alguns métodos de sketching e ferramentas de prototipação e teste.

Leia também:

Estatísticas sobre o peso das páginas web

Responsive Design

Essa veio do blog do Luke W. Em uma época onde muito se fala sobre Responsive Design, ainda tem gente fazendo páginas web que não são otimizadas para dispositivos móveis.

Primeiro, algumas estatísticas:

  • O peso médio de uma página web em 2012 foi de 1,25MB.
  • Se essa tendência continuar crescente, em 2014 o peso médio deve estar acima de 2MB por página.
  • A conexão 3G é 40% mais lenta do que a média das conexões banda larga em desktops – e a 4G é 12% mais lenta.
  • 86% das páginas responsivas testadas (de 347 sites) enviam exatamente os mesmos assets, arquivos e elementos para todos os dispositivos.

O problema está nesse último bullet point.

Uma das características mais importantes do Responsive Design é a capacidade do site carregar apenas os elementos que sejam essenciais para o dispositivo que o está acessando. O código precisa ser pensado dessa forma. Se a resolução de tela é pequena, o site carrega apenas os conteúdos, imagens e assets que serão exibidos naquela resolução. Se a tela é um pouco maior, mais elementos são carregados. A esse processo dá-se o nome de progressive enhancement.

O problema, segundo os números acima, é que pouca gente tem feito isso.

A página é responsiva, mas o HTML acaba carregando a mesma quantidade de informações em qualquer dispositivos – e somente ocultando aquilo que não deve ser mostrado em resoluções menores.

Tiro no pé.

Para manter em mente: performance é design. Se o site está forçando o usuário a carregar conteúdo que não será visualizado, a experiência acaba sendo pior e mais demorada, já que as conexões dos dispositivos móveis (que não estão conectados a uma rede wi-fi) são mais lentas. Em uma época onde todos querem acessar a web o tempo todo e de qualquer dispositivo, performance é um elemento essencial para uma boa experiência do usuário. Se isso não é pensado na hora de programar a página, o tal Responsive Design perde grande parte de seu objetivo.

Negligenciar a etapa de desenvolvimento e entregar toda a responsabilidade na mão dos desenvolvedores é o caminho mais curto, mas também o mais injusto. Decisões de design que não levam em conta a questão da performance, não são decisões de design.

Leia também: Infográfico: o que é Responsive Web Design

Matéria sobre Responsive Design na revista da Locaweb

Revista Locaweb

Post rápido para divulgar uma matéria na Revista da Locaweb sobre Responsive Design, onde eu (da R/GA), Sergio Lopes (da Caelum) e William Moraes (da Locaweb) damos algumas dicas sobre como pensar, desenhar e implementar projetos web responsivos.

Nada que você, leitor do blog, já não saiba de cor e salteado.

Mas como essa reportagem está impressa, dá para deixar a revista “acidentalmente” aberta na mesa de quem precisa ler mais sobre o assunto :)

Responsive Camera: tamanho do texto se adapta baseado em reconhecimento facial

Responsive Text

Um experimento bem interessante feito por Marko Dugonjic faz com que o texto do site mude de tamanho dependendo da distância entre seu rosto e a tela do computador.

Faça o teste: entre nesse site e permita que ele acesse sua webcam.

Dá para pensar em várias aplicações legais para essa tecnologia :)

Repensando o “acima da rolagem”

O texto abaixo foi enviado pelo Marcus Perez e faz parte da série de colaborações que o Blog de AI está recebendo. Envie o seu também.

Aliás, esse é o primeiro artigo em português do Marcus, que dá um show à parte não apenas na sua fluência no idioma, mas também em entender os usuários brasileiros e desenhar experiências para eles. Parabéns pela coragem de aceitar o desafio e pelo excelente artigo!

Repensando o "acima da rolagem"

Em uma conversa recente entre o cliente e a agência sobre que parte específica do conteúdo deve ficar acima da rolagem, a seguinte pergunta veio à minha atenção: o que significa estar acima da rolagem?

Com tantos dispositivos novos que estão sendo lançados no mercado, o que é que nós, designers, devemos considerar um padrão acima da rolagem? É o laptop que o cliente utiliza para avaliar o trabalho que estamos fazendo? São as telas de iMac que nossos designers e desenvolvedores usam para trabalhar? Ou os telefones celulares e tablets que alguns de nossos usuários carregam? Assim como muitas outras coisas foram transformadas com a evolução da web, “acima da rolagem” é uma das coisas que temos que reconsiderar.

Desde o ano passado venho trabalhando em diferentes projetos que são considerados Responsive Web Design. Como você sabe, Responsive Design é um subconjunto do Adaptive Design, que significa que o site responde ao contexto e às limitações da resolução de tela em que está sendo visualizado, reorganizando o conteúdo para encaixar corretamente no display. Entre nosso time, temos uma regra que estabelece que não podemos mais criar um site que não seja Responsive. Não é mais um mito, mas sim uma realidade, que as pessoas acessam sites em dispositivos móveis tanto quanto (ou mais que) desktops ou laptops. Assim, é justo perguntar o que significa ter o conteúdo acima da rolagem.

Mesmo criando sites responsivos, continuamos lidando com a questão do que é considerado “acima da rolagem”. Quando focamos em dispositivos móveis, por exemplo: qual é o dispositivo móvel usado como padrão? Um iPhone? Se for assim, qual iPhone? O 3, o 4, o 4S, o 5? Nem todo mundo possui o mesmo tipo de telefone, e, infelizmente, as resoluções de tela variam muito.

Por isso, a escolha de um dispositivo aleatório na hora de determinar o “above the fold” ainda não é a solução para este problema.

Em vez disso, penso que a solução esteja em ter informações importantes e interessantes logo no começo para engajar os seus usuários a descobrirem mais sobre o seu site e, assim, verem o que existe “abaixo da rolagem”.

Como afirmado por muitos estudos de usabilidade: as pessoas vão rolar. No próprio UX Myths, as pessoas não rolarem a tela é listado como um dos maiores mitos de UX. Nós temos rolado telas por muito tempo, então por que pararíamos agora? Eles argumentam que “você não tem que espremer tudo no topo de sua página inicial ou acima da dobra. Para se certificar de que as pessoas vão rolar, você precisa seguir certos princípios de design e fornecer conteúdo que mantenha os visitantes interessados ​​[...]“

Levando isso em consideração, é preciso ser capaz de avaliar que tipo de informação precisa ser mostrada primeiro para o seus usuários, e que outros elementos vão continuar a guiá-los através do resto do site. Infelizmente, ainda vivemos em uma era onde os profissionais de marketing (incluindo os diretores de marketing digital) tentam aplicar práticas “offline” num espaço “online”, muitas vezes de forma mal sucedida.

Um exemplo que me vem à mente é o espaço que temos nas prateleiras dos supermercados. Imagine se você tentasse colocar tudo em uma única prateleira (aquela que fica na altura do seu campo de visão). Bem, é muito provável que os consumidores fiquem confusos e procurem outro lugar, já que seria uma situação difícil para tomar uma decisão.

A mesma coisa vale quando você embala tudo em um único lugar no seu site, em vez de distribui-lo uniformemente. Provavelmente, uma das coisas mais difíceis que enfrentamos como profissionais de UX (e outros profissionais que trabalham nesta área) é: o que deve ser considerado importante para ser exibido no topo da página?

Leia também: Os usuários descem a rolagem da página?

Cada projeto é diferente, cada situação é diferente e os objetivos de negócios variam. No entanto, aqui está uma lista de coisas que podem ajudá-lo a tomar a decisão do que vem primeiro e o que vem a seguir:

  1. Com base nos objetivos de negócio, tente pensar no(s) gatilho(s) principal(s) que irá ajudar a mover os usuários do ponto A ao ponto B. Se você pode conectar os seguintes pensamentos “O que estou fazendo aqui?” para “O que devo fazer agora?” (mantendo os objetivos de negócios em mente), então você está indo no caminho certo.
  2. Não é sobre a interface, mas sobre o conteúdo. Muitas vezes tomamos muito espaço tentando explicar como a interface funciona – e acabamos empurrando o conteúdo para baixo. Os usuários não se preocupam como a sua interface funciona, eles se preocupam com o conteúdo. Eles só se preocupam sobre como a interface funciona, uma vez que percebam que ela não está funcionando.
  3. Sabe aqueles links de “Fale Conosco”, “Precisa de Ajuda?”, “Compartilhar isso”, “Feedback?”, etc? Esses são considerados peças secundárias de informação, e talvez não devam sempre estar na parte superior direita. As pessoas não entram no site e começam a pedir ajuda, eles só pedem ajuda quando não sabem o que fazer. Eles não vão compartilhar seu conteúdo sem vê-lo primeiro e não vão lhe dar feedback até que eles tenham a chance de experimentar o que você tem a oferecer.
  4. “A última promoção” tem que vir bem na frente. Sério? Antes de tomar essa decisão, considerar quem é o seu público-alvo e os objetivos de negócios. Talvez seja mais importante para o primeiro introduzir o que você faz para os seus usuários, antes de dizer-lhes sobre a sua mais recente promoção. Por que eu iria olhar para a sua mais recente promoção, se eu não sei nem o que você faz?
  5. Não querendo ser repetitivo, mas você não está mais trabalhando em uma única resolução. Você precisa pensar sobre como essas informações estão sendo apresentadas em diferentes resoluções e sobre o contexto em que os usuários estão interagindo com o seu site. Se eles estão fazendo isso através de um telefone celular, então eles estão procurando informações diferentes que se fossem acessá-lo através de um laptop ou tablet.

O tempo que as pessoas passam em seu site antes de decidir deixá-lo ou continuar lá, é tão breve quanto o tempo de uma conversa de elevador. Mas como um papo de elevador é curto, você precisa saber organizá-lo. Existe um limite das coisas que você pode dizer entre o térreo e o oitavo andar.

marcus perez cervantes

Escrito por Marcus Perez.
Marcus Perez Cervantes é Designer de Interação, viajante do mundo e atualmente mora em São Paulo, Brasil. Ele tem formação em Desenho Industrial e mestrado em Design de Interação da Universidade Carnegie Mellon. Trabalha na R/GA e já trabalhou em lugares como a frogdesign e Insitum.