Monday Readings

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Mais uma edição do Monday Readings: um copo de café + 30 minutos da manhã de segunda-feira + 5 links relacionados a design, tecnologia ou comportamento. Para começarem a semana inspirados :)

Monday, 14.04.14

#1

O que eu aprendi assistindo 150 horas de TED talks
Carmine Gallo assistiu o equivalente a 150 horas das apresentações de maior sucesso do TED e compartilhou o que aprendeu no livro Talk Like TED: The 9 Public Speaking Secrets of the World’s Top Minds. Nesse artigo da Harvard Business School, ele faz alguns destaques:

Emoção: histórias que provocam emoção são as que melhor informam, inspiram e movem as pessoas à ação. A maioria das conversas no trabalho todos os dias é pesada em dados e escassa em histórias, ainda assim, você precisa do último para reforçar seu argumento. Então comece a incorporar mais anedotas – a partir de sua própria experiência ou aqueles sobre as outras pessoas, histórias e marcas (sucessos e fracassos) – em suas concorrências e apresentações.

Seja original: todos nós gostamos de ouvir algo novo. Uma diretriz que o TED dá a seus apresentadores é fornecer informações que sejam únicas, surpreendentes, inesperadas ou originais.

Enfatize o visual: pesquisas mostram que a maioria de nós aprende mais quando a informação é apresentada em imagens e texto, ao invés de apenas texto. Quando as ideias são entregues verbalmente, sem imagens, o ouvinte retém cerca de 10% do conteúdo. Adicione uma imagem e retenção sobe para 65%.

#2

O que você acha que sabe sobre a Web está errado
Pancada da Times:
“Se você é um leitor médio, eu tenho a sua atenção por 15 segundos, então aqui vai: estamos tirando muitas conclusões erradas sobre a web nos dias de hoje. Nós confundimos o que as pessoas clicam pelo que elas leem. Confundimos compartilhamento com leitura. Corremos em direção a novas tendências como publicidade nativa sem consertar o que estava errado com as coisas antigas e cometemos os mesmos erros novamente.
(…)
Aqui é onde nós começamos a fazer errado: em 1994, um comerciante de mala direta chamado Ken McCarthy surgiu com o clicktrough como a medida de desempenho do anúncio na web. A partir desse momento, o clique se tornou a ação que define a publicidade na web. O domínio natural do clique construiu grandes empresas como Google e prometeu um mundo totalmente novo para a publicidade, onde os anúncios podiam ser diretamente ligados à ação do consumidor.

No entanto, o clique teve alguns efeitos colaterais ruins. Ele inundou a web com o spam, linkbait, design doloroso e truques em que os usuários eram tratados como ratos de laboratório. Onde TV pediu sua atenção, a web não se importava, desde que você clicasse, clicasse, clicasse.
(…)
Estimulado pelas novas tecnologias e queda das taxas de clickthrough, o que acontece entre os cliques está se tornando cada vez mais importante e o mundo da mídia está lutando para se adaptar. Sites como o New York Times estão se redesenhando de forma que a colocar menos ênfase no todo-poderoso clique. Novas empresas iniciantes como Medium e Upworthy estão evitando pageviews e cliques em favor do desenvolvimento de suas próprias métricas com foco em atenção. Publicidade Nativa, a publicidade projetado para manter sua atenção em vez de simplesmente ter uma ideia, está crescendo num ritmo incrível.

Eles não querem mais apenas o seus cliques, mas também seu tempo e atenção. Bem-vindo à Web da Atenção.”

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Monday, 07.04.14

#1

A Internet está matando a maioria das línguas
Estamos em plena era de extinção de línguas, e a culpa é toda da Internet. De acordo com um artigo que acaba de ser publicado na revista PLoS One, menos de 5% das 7.000 línguas faladas hoje vai para o reino digital. É verdade que os idiomas morrem desde que são falados, mas o projeto de Línguas Ameaçadas reporta que “o ritmo em que as línguas estão desaparecendo hoje não tem precedentes e é alarmante.”

“Uma língua desaparece quando seus falantes desaparecem ou quando eles mudam para uma nova língua, frequentemente uma língua usada por um grupo mais poderoso. Línguas são ameaçadas por forças externas, como militar, a subjugação econômica, religiosa, cultural ou educacional, ou por forças internas, como atitude negativa de uma comunidade para com a sua própria língua “. Ambas as forças são exacerbadas pela internet.

#2

Hackeando cidades
“Design, se é para ser ecologicamente responsável e socialmente responsivo, deve ser revolucionário e radical no sentido mais verdadeiro. Deve dedicar-se (…) à máxima diversidade com estoque mínimo (…) ou fazer o máximo com o mínimo. ” É o que acredita Victor Papanek, um dos designes por trás do projeto Rotten Apple, que procura manter o ambientalismo de ficar estagnado nas cidades, incentivando a criatividade com eficiência.

São mais de 23 hacks urbanos que de maneira inteligente e simples alternam o seu entorno, trazendo pequenas mudanças em lugares banais da cidade, que permitem utiliza-los de mais de uma maneira. Um exemplo é a central elétrica que esconde uma tomada interna que pode ser usada para carregar o seu celular na rua, e um tabuleiro de xadrez pode ser fixado a um hidrante para sediar uma agradável partida de xadrez enquanto não estiver em uso.

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Monday, 31.03.14

#1

Como o nosso cérebro decide qual conteúdo é compartilhável
Usando a famosa roda das emoções de Robert Plutchik, esse artigo busca demonstrar como as emoções se formam no cérebro e como elas podem nos motivar a ações surpreendentes.

Felicidade nos faz querer compartilhar: além de nos fazer felizes, a alegria também pode ser um motor de ação. A alegria aumenta quando é compartilhada.

Tristeza nos ajuda a conectar e criar empatia: participantes de um estudo, quando estimulados com uma história triste de um menino com câncer, produziram cortisol, conhecido como o hormônio do stress, e oxitocina, um hormônio que promove a conexão e empatia. Mais tarde, aqueles que produziram o maior número de oxitocina foram os mais propensos a doar dinheiro para os outros.

Medo / surpresa nos faz desesperados por algo a se apegar: quando estamos com medo, temos que compartilhar a experiência com outros – e se ninguém está por perto, até mesmo uma marca não-humana funciona.

Raiva / repulsa nos deixa mais teimosos: a negatividade tem um efeito real e duradouro – e é evidente na forma como o conteúdo é compartilhado, também. A pesquisa mencionada no artigo mostra como algumas emoções negativas estão associadas positivamente com a viralidade – mais especificamente, a raiva.

É importante entender o apelo emocional e as principais razões por trás da descoberta e criação do conteúdo. Na linguagem da web visual, quando compartilhamos um vídeo ou uma imagem, não estamos apenas compartilhando o objeto, mas a resposta emocional que ele cria.

#2

HTML, uma DST
Tecnologia tem um léxico próprio, necessário para se comunicar com as pessoas. Mas o quanto as pessoas realmente entendem de tecnologia? O site de cupons Vouchercloud pesquisou 2,392 americanos com mais de 18 anos para saber o quanto eles conheciam da terminologia básica de tecnologia:

- 11% achavam que HTML era uma doença sexualmente transmissível, não o código usado para desenvolver sites;
- 77% não sabia o que SEO (search engine optimization) significava;
- Blu-ray era um animal marinho para 18% dos entrevistados;
- 15% achava que software era um vestuário confortável.

Um pequeno aprendizado desse estudo: se você fizer um produto com alguma tecnologia diferente, por favor, pare de falar em siglas e jargões. Se não, você vai descobrir que alguém comprou seu software pensando que irá aquecê-lo no inverno.

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Monday, 24.03.14

#1

A era do Facebook é uma anomalia
A cada geração, as pessoas entram em pânico com as novidades que podem estar arruinando a juventude. Rock, MTV, quadrinhos, e agora, a tecnologia, é a culpada pelas coisas estarem piores do que na geração anterior. Para Danah Boyd, autora do livro “it’s complicated – the social lives of networked teens”, está tudo bem com as crianças e jovens de hoje. E o foco em tratar a tecnologia como problema, nos distrai dos verdadeiros problemas de hoje.

Para ela, a era do Facebook é uma anomalia, pois a ideia de todo mundo indo a um único site é estranha. Me mostre outro exemplo em que todo mundo aparece no mesmo espaço social. Fragmentação é o mais natural estado de ser. A sua dinâmica social é levada pelo interesse ou pela amizade? Você está indo pra lá porque é o lugar em que as pessoas curtem anime, ou porque é o lugar em que seus amigos da escola estão?

A ideia de ter tudo linkado a esse identificador universal como se fosse real não é real. Não é assim que funciona. E essa é uma das razões pelas quais os adolescentes tem dificuldades no Facebook, o fato de ter que lidar com múltiplos contextos simultaneamente. Geralmente lidamos com contextos difíceis face-a-face com álcool, como em casamentos. Online não temos isso, nós temos que lidar com uma série de constrangimentos. Então, é claro que as pessoas vão ter várias identidades.

#2

Por dentro do Braintrust da Pixar
Nesse trecho do livro “Creativity Inc”, Ed Catmull, presidente da Pixar, revela uma das principais ferramentas de gerenciamento – a Pixar Braintrust, que ajudou a produtora a lançar 14 hits de bilheteria em sequência.

“A marca registrada de uma cultura criativa saudável é aquela em que as pessoas se sentem livres para compartilhar ideias, opiniões e críticas. Nossa tomada de decisões é melhor quando nos aproveitamos do conhecimento coletivo e das opiniões nuas e cruas do grupo. Franqueza é chave para colaborar de forma eficaz. Falta de franqueza gera ambientes disfuncionais. Então como um gestor pode garantir seu grupo, departamento ou companhia abrace a franqueza? Ao colocar em práticas mecanismos que explicitamente mostram seu valor. Um dos mecanismos essenciais da Pixar é o Braintrust, no qual contamos para nos empurrar em direção a excelência e erradicar a mediocridade. Esse grupo de confiança se encontra a cada período de alguns meses para avaliar os filmes que estamos fazendo. A premissa é simples” colocar pessoas inteligentes e apaixonadas juntas em uma sala, pedir para identificar e resolver problemas, e encorajá-las a serem sinceras. O Braintrust não é infalível, mas quando acertamos, os resultados são fenomenais. (…)

Para entender porque o Braintrust é tão central para a Pixar, você tem que começar uma verdade básica: pessoas que fazem parte de complicados projetos criativos se perdem em algum ponto do processo. É a natureza das coisas – para criar, você precisa internalizar e quase se tornar o projeto por um tempo, e essa quase fusão com o projeto é parte essencial do seu nascimento. Mas também é confuso. Onde uma vez o escritor/diretor de um filme tinha perspectiva, ele a perde. Onde uma vez que ele ver uma floresta, agora há apenas árvores.”

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Monday, 17.03.14

#1

Transformando Shakespeare em GIFs
Dois estudantes do MIT criaram um site que usa o poder das mentes para quantificar o conteúdo emocionados de GIFs animados. A ideia é bem simples, os visitantes do site escolhem qual dos dois GIFs apresentados representam melhor uma determinada emoção.

Essa base de dados de emoções, foi lançado no começo de março e já tem uma média de 15,000 usuários ao dia. O primeiro objetivo dele é criar uma espécie de tradutor texto-para-GIF, Kevin Hu, um dos criadores, diz que quer que as pessoas coloquem um soneto de Shakespeare e saiam com um conjunto de GIFs. Quando tiverem obtido métricas qualitativas para um grande número de GIFs, eles acham que as possibilidades são bastante infinitas. Poderiam usar engenharia reversa e usar um GIF para encontrar um filme que se encaixe em determinado humor.

#2

Coma seu espinafre e ganhe o jogo também
Desenvolver um jogo que busque algo além do entretenimento, apresenta um desafio de esconder essa necessidade sem perder jogadores. Trip Hawkins, fundador da Electronic Arts entre outras companhias de jogos, descreve a técnica como assegurar que “as crianças se divirtam sem sentir o cheiro do espinafre.”

Hawkins quer fazer justamente isso com sua nova start-up, a If You Can Company, que acabou de lançar um jogo para iPad. If… é uma aventura que apresenta cachorros, gatos e outros personagens que vão numa épica jornada juntos. O espinafre misturado nessa fantasia é uma série de lições de vida destinada a ensinar os jogadores uma aprendizagem social-emocional, que tem ganhado adeptos devido a preocupações com bullying escolar e suicídio. Para eles, desenvolver a inteligência emocional pode ajudar as crianças a ter sucesso acadêmico, e mais tarde profissionalmente, mostrando-lhes como entender e controlar seus sentimentos.

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Monday, 10.03.14

#1

Aplicativos estão nos transformando em sociopatas
BroApp, é o braço-direito inteligente para relacionamentos, que envia “mensagens de texto automáticas diariamente” para o seu par. Ele oferece a promessa de maximizar uma conexão romântica através de uma terceirização do relacionamento. Evan Selinger conversou com os fundadores desse aplicativo pela Wired, mas não ficou claro se esse app não seria mais uma paródia. De qualquer forma, não deixa de captar uma tendência atual de aplicativos automatizados que otimizam sua performance.

Segundo seus fundadores, BroApp é bom para a sociedade porque faz as pessoas felizes sem consequências adversas. Imagine um rapaz que configura o app para enviar mensagens ao meio-dia para sua namorada. E depois passa a observar que isso a deixa mais feliz. Ele não precisa ficar preocupado para arrumar tempo para enviar mensagens a ela, ela fica mais feliz porque acha que o namorado está mais envolvido no relacionamento. Um pequeno passo para o futuro imaginado no filme “Ela”.

Se uma peça barata e inteligente de tecnologia pode tirar um pequeno peso dos nossos ombros, não é irracional evitar aceitar uma ajuda que nos permite dormir, comer, trabalhar e até amar melhor? É claro que há uma série de coisas em que somos ruins e não queremos fazer, e aplicativos e algoritmos podem ajudar. Contarmos com algum tipo de terceirização tecnológica é algo provável e útil. Mas extrema dependência é um problema a se levar em consideração. E a linha separando uma assistência benéfica de uma comprometedora nem sempre é clara.

#2

Redesenhando as tabelas de nutrição
A tabela nutricional americana é um dos designs mais reproduzidos desde o século XX e está presente em mais de 700,000 produtos nos EUA. Kevin Grady, designer da IDEO e diretor criativo da revista LEMON, foi o responsável por repensar o design criado há quase 20 anos.

Grady se aventurou além das normas do design, e explodiu o tamanho da fonte do número de calorias, de 8 para 24, tornando-o maior que o texto de “Informações Nutricionais.” Ele diz ter se inspirado em situações da vida real como “uma mãe com um bebê chorando, ou uma pessoa mais velha, ou quem sabe uma pessoa com diabetes com problemas de visão.”

Apesar de trabalhar em campanhas para marcas como GAP, VH1 e Fage, o designer já colaborava com a FDA (Food and Drug Administration) e sobre o novo projeto, ele comenta: “Foi a última coisa que eu esperava. Foi definitivamente um prospect excitante. Era menos uma concorrência criativa e mais uma concorrência para fazer algo que vai afetar a vida das pessoas.”

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Monday, 24.02.14

#1

A 1a versão de Google, Facebook e YouTube (e o que eles nos ensinam sobre começar pequeno)
É fácil olhar para um produto finalizado do trabalho duro de alguém e esquecer de todo o tempo que deve ter levado para chegar aquele ponto. Como o Joel Gascoigne, CEO do Buffer, diz: “É difícil entender como o processo evolutivo de produtos e marcas contribui e é vital para formar o que são hoje.” Para mostrar isso, esse post viaja um pouco no tempo e lembra como era as grandes companhias digitais quando começaram.

Google — “Faça uma coisa bem”
Quando Sergey e eu fundamos o Google, nós ansiávamos, mas não esperávamos, que ele chegaria ao tamanho e influência atuais. Nosso intenso e duradouro interesse era ajudar as pessoas a encontrar a informação de forma eficiente.” – Larry Page 1998

1998

O design do Google permaneceu escasso ao longo dos anos, mesmo com a expansão da empresa e adição de mais serviços como Maps, YouTube, Gmail e Drive. Quando você tecla Google.com hoje, ainda fica claro qual a “uma coisa” em que o Google está focado.

2014

#2

#Homescreen2014 – O que 1000 capturas de telas podem nos dizer sobre a forma como as pessoas usam seus smartphones
Para entender um pouco mais a forma como as pessoas usam seus smartphones, a betaworks utilizou de dados que estão disponíveis para todos: as capturas de tela dos celulares que as pessoas compartilham nas redes sociais. Se você buscar no Twiter por #homescreen2014, verá um fluxo de imagens de telas iniciais das pessoas – a primeira tela do smartphone com todos os aplicativos que elas escolhem para manter lá. É fascinante navegar pelas imagens, mas analisá-las se torna ainda mais interessante.

A betaworks capturou 1000 imagens dessas do Twitter, cortou as imagens e tabulou os aplicativos nas telas iniciais vs. os aplicativos em pastas. Claro que é apenas um ‘gambiarra’, e a amostra é enviesada: entre todos os usuários de smartphones, polarizaram apenas as pessoas que usam o Twitter, e entre os usuários do Twitter, selecionaram o tipo de pessoa que está disposta a compartilhar uma imagem de tela inicial. Mas, ressalvas à parte, os dados são fascinantes.

87% dos homescreens compartilhados na amostra foram iOS e 12% eram Android (apenas 1% Windows). 14% sequer consideram seu smartphone um telefone: é um device de computação. E telefonia é um aplicativo que nem sequer aparece na tela inicial. Como alternativa, aplicativos de mensagem não-Apple tem aparecido nas telas iniciais dos usuários (Facebook 14%, Whatsapp 12%, Snapchat 11%, Path 5%, entre outros).

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Monday, 17.02.14

#1

#1
A Internet é boa ou má?
Belo artigo escrito por Zeynep Tufekci, cujo trechos seguem abaixo, caso você não tenha 22 minutos para leitura:

“… a missão da NSA inclui a coleta de ‘sinais de inteligência’, mas a escala de vigilância foi chocante. E só foi possível por que empresas de Internet e telecomunicações vem acumulando o máximo de dados possível dos seus clientes há anos. Snowden não apenas revelou detalhes do que a NSA está fazendo, ele também expôs uma aliança de vigilância composta de governos e empresas de Internet.

A aliança permite monitorar quase todo clique e frequentemente o faz. (Na verdade, não-cliques também são analisados: o Facebook rastreia atualizações de status que as pessoas começam e depois apagam, de forma a entender melhor por que eles decidem não postar). Esses cliques são cada vez mais ligados aos registros de nossas vidas offline. Bases de dados de eleitores se gabam de saber o IP, ou protocolo de Internet, endereço de quase todos os eleitores norte-americanos. Eles podem pegar os dados associados a este endereço e conectá-los com registros de votação, finanças, compras, registos criminais, registros de salários, e outras informações.

E por que nós os damos nossos dados? Pela mesma razão que levou os manifestantes a sacarem seus celulares em meio a um redemoinho de gás lacrimogêneo: canais digitais são uma das maneiras mais fáceis temos de falar uns com os outros, e às vezes o único caminho. Há poucas coisas mais poderosas e gratificantes do que se comunicar com outra pessoa. Não é uma coincidência que uma das mais severas punições legais nos Estados modernos é a solitária. Os seres humanos são animais sociais, a interação social é a nossa essência.

No entanto, quanto mais nos conectamos uns com os outros on-line, mais as nossas ações se tornam visíveis para governos e corporações. Parece uma perda de independência. (…) Resistência e vigilância: a concepção de ferramentas digitais de hoje faz dos dois inseparáveis. E a forma de pensar sobre isso é um verdadeiro desafio.”

#2

Por que o Twitter precisa de um redesign?
O Twitter pode ser uma das mídias mais inteligentes que surgiram na década, mas a sua interface é horrível. E nenhum dos seus heavy users vai admitir isso por uma razão muito simples: ele é ótimo para disseminar informação, mas péssimo para consumi-la. E aqui reside a distorção: a maioria dos disseminadores dissemina tuítes tanto quanto os lê. Mas aqueles que raramente tuítam mas usam o serviço como um feed de notícias permanente e personalizado são simplesmente ignorados.

Muitas coisas estão erradas na interface do Twitter e é hora de admitir isso. Como sugere Frederic Filloux, isso é o que torna muitas empresas de tecnologia vulneráveis​​: elas continuam se repetindo em seus produtos, ao invés de induzir uma ruptura.

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Monday, 10.02.14

#1

Como a Nintendo pode se salvar
O Nintendo Wii foi um enorme sucesso, mas sua sequência lançada ano passado, o Wii U, foi um fracasso. Agora a Nintendo está vazando dinheiro e arcando com enormes prejuízos. Investidores nervosos e especialistas da área perguntam ao presidente da Nintendo, Satoru Iwata, se a Nintendo não está perdendo espaço na sala de estar, ao mesmo tempo que está entregando sua participação de mercado do seu Nintendo DS mobile para os smartphones. Por que não lançar suas icônicas franquias como Super Mario Bros, Zelda, Star Fox para iOS?

Mas Iwata prefere não seguir esta alternativa. A Nintendo não vai lançar seus jogos, antigos ou novos, pequenos ou grandes, para smartphones. Apesar disso, ele admite que a companhia precisa encontrar um jeito de interagir com o mercado mobile. Assim como a Apple, a Nintendo pode esttar correta em seguir a estratégia de proteger seus produtos e maximizar seus lucros, ao criar combinações populares de hardware e software. Um Nintendo 3DS ou um Wii U são os únicos locais em que você pode jogar Mario ou Zelda, assim como MacBook e iMac são os únicos locais que rodam OSX ou Aperture. Disponibilizando o Mario para o iPhone, de um dia para o outro, a Nintendo entregaria toda a sua plataforma exclusiva de vantagens que mantem seu hardware lucrativo tão atraente para os consumidores.

Então quais são as alternativas? A Nintendo não deveria focar em jogos mobile; mas sim em experiências mobile. Sim, um termo bastante efêmero, mas relevante para a empresa em 2014. É a experiência que sempre fez a Nintendo divertida, seja explodindo patos do céu com o Zapper, seja jogando boliche que o Wii. Coloque essas lentes de experiência e aplique para smartphones e tables. Que experiência Nintendo poderia promover que não fosse um game? Ela poderia elevar a incrível conectividade com mensagens de texto, ligações, GPS e internet 4G. Os vestíveis também representam uma oportunidade para a Nintendo. Considere o espaço de mercado que hoje só é preenchido por devices de esporte e bem-estar como Nike+. Em 5 anos, a Nintendo poderá ser uma empresa de software ou terá lançado mais uma experiência de sucesso que a gente simplesmente precisa ter. Seja qual for a inovação, terá que incluir o mesmo casamento entre software e hardware que fez a Nintendo tão amada.

#2

Agora que todo mundo tem um smartphone, precisamos de aplicativos que sirvam a grupos de baixa renda
Existem mais de um milhão de aplicativos na loja da Apple. Eles cumprem todos os tipos de necessidades, reais e imaginários. Mas e se o dono do smartphone precisa de vale-refeição, ou quer acessar a “oferta do dia” que oferece entradas grátis em museus para famílias de baixa renda? Claro, não há um aplicativo para isso.

Embora a posse de smartphone tenha quase dobrado em famílias de baixa renda nos últimos dois anos (dados EUA), ainda não existe um forte mercado de aplicativos que ofereça serviços locais a população. Mas a medida que mais iniciativas se interessam em desenvolver estes aplicativos, a pergunta sobre como desenhar a experiência de usuário persiste. Para Parker Mitchell, que desenvolve projetos com a Blue Ridge Foundation: “Você tem todos esses sites de marketing e de cupom que visam um público de alta renda. Nós vamos ter que ver o que funciona de grupos como o Groupon, e o que precisa ser novo e único. Como as pessoas respondem a diferentes tipos de estímulos?”

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Monday, 03.02.14

#1

Por que Google+ e Facebook caminham em direções opostas
Apesar de ambos serem considerados redes sociais, Google+ e Facebook tem produtos e estratégias bastante diferentes. Enquanto o Facebook é uma rede social integrada que está tentando se tornar vários produtos, o Google oferece diferentes produtos e está tentando integrar em uma única rede social. A razão para estratégias tão opostas é que os problemas, limitações e oportunidades são completamente diferentes.

Messenger, Poke, Home, e agora Paper, são alguns dos produtos adquiridos ou lançados pelo Facebook. Uma resposta a constante perda de usuários que se sentem oprimidos pela plataforma. Quando usuários deixam o Facebook, geralmente vão para sites com um propósito único, como Snapchat ou Instagram. Eles o fazem por que sentem que tem mais controle dos seus “gráficos sociais” e seus itens compartilhados. Aplicativos com propostas únicas parecem mais intimistas. E o Facebook, sem dúvida quer dar às pessoas aplicativos sociais com uma única finalidade para os quais possam fugir.

Ao contrário do Google, que sempre teve inúmeros produtos e que está no negócio do Big Data. Quando mais dados o Google puder lançar em cada experiência do usuário, melhor aquela experiência poderá ser e mais difícil será dos seus concorrentes copiarem aquela experiência. Assim a agressiva “integração” dos serviços do Google para o Google+ e a integração do Google+ em outros serviços do Google é mesmo sobre a movimentação em direção a um mundo em que o Google tem mais dados do usuário para otimizar cada interação.

Ambos caminham em direções opostas, mas querem chegar no mesmo lugar. Quem será que chegará primeiro?

#2

Transformando ícones em lucro
Noun Project, um coletivo online de ícones que tem mais de 30,000 símbolos, que busca criar e compilar, como o co-fundador Edward Boatman coloca, uma “emoji cotidiana” para quase tudo. Nos últimos quatro anos, cresceu a ponto de se tornar um dicionário visual de símbolos universalmente reconhecidos, que já somam 10 milhões de downloads.

O Noun Project acabou de lançar seu próprio API, que permite as pessoas que tem uma assinatura paga incorporar ícones diretamente nas páginas, aplicativos mobiles, video games, sem atribuição. O modelo ajudou o Noun Project a dramaticamente aumentar sua receita, e a companhia esperar obter lucro pela primeira vez este ano.

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