Começando o wireframe no editor de textos

Uma landing page é um espaço para contar uma história.

Você precisa fazer com que a pessoa rapidamente entenda onde ela está, e ainda mostrar alguns argumentos para convencê-la a tomar determinada ação. É como uma história (algumas vezes um diálogo), com começo-meio-fim e quase sempre um call-to-action bem claro.

Então por que não começar a contar essa história em um editor de textos como o Google Docs ou o Word?

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O time de UX da Globosat

Esses dias encontrei uma apresentação bem bacana no slideshare, criada por Eduardo Brandão sobre a equipe de UX da Globosat.

Para quem não conhece, a Globosat é uma empresa de TV por assinatura localizada na Barra da Tijuca, no Rio de Janeiro.

A apresentação é um convite para recrutar profissionais de UX para o time da Globosat. Mas mesmo se você não está procurando um novo emprego agora, vale a pena dar uma passeada pelos slides para conhecer um pouco da estrutura do time de UX dos caras. Eles falam um pouco das personas da empresa, da metodologia de UX, da filosofia do time e das ferramentas que eles usam no dia-a-dia.

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UX em agências digitais

Texto enviado por Richard Jesus.

UX_em_Agências

Construir marcas fortes nos dias de hoje é um desafio enorme e que, aparentemente, vai aumentar. Investimentos cada vez mais elevados apostam na comunicação como ferramenta para conseguir diferenciação e valor agregado aos produtos e serviços e isso tem feito com que agências e clientes invistam na criação de serviços para suas marcas.

“Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn.”
- Benjamin Franklin

O que as pessoas irão se lembrar?

Seja lá qual for a área e o tamanho da agência, conhecemos alguns desafios no cenário atual: do lado do cliente, o prazo, orçamentos apertados e expectativa de retorno. Do lado do mercado, todos os lançamentos, surgimento de novos modelos de negócio e marcas, mudanças de hábito e novas tecnologias.

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A influência do tipo de remuneração da agência no escopo do Design Centrado no Usuário

Escopo de UX Design

Outro dia estava tomando um café com o Guilherme, um dos leitores do blog que estava de passagem por aqui, e conversávamos sobre alguns dos dilemas da área. Um dos assuntos que abordamos foi o tipo de remuneração dos projetos e o possível impacto disso no trabalho de User Experience. Saí de lá pensando mais no assunto e resolvi organizar minhas ideias por aqui.

Alguns podem argumentar que a forma de remuneração nunca deveria afetar os processos e métodos do time de Design, porque-onde-é-que-já-se-viu-esse-mundo-capitalista, mas isso é assunto para outro post. Esse aqui é uma reflexão um pouco mais prática, que leva em conta a realidade da relação cliente-agência, entende que as marcas são alguns dos maiores mecenas do design digital dos dias de hoje e acredita que é possível encontrar agradáveis intersecções entre os objetivos das pessoas e os objetivos das marcas.

Vale lembrar que estamos falando de projetos onde há um contratado e um contratante, que normalmente são empresas diferentes. Provavelmente os pensamentos compartilhados aqui neste post não se aplicam a clientes internos, house agencies, freelancers e outros vínculos de negócio.

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Workshop – Network Focused Design #ISA13

Aqui no #ISA13 está sendo uma troca intensa de conhecimento dentro e fora das palestras e workshops. Hoje participei do workshop da Sara Córdoba – Network Focused Design.

A Sara é mexicana e mora a 5 anos na Holanda, trabalha na Booreiland onde eles possuem uma metodologia para identificar de forma holística as oportunidades de design de produtos e serviços através de uma equipe multidisciplinar.

O workshop começou com a Sara apresentando um pouco mais sobre a Booreiland e o como eles integram negócios, design e tecnologia para seus projetos. E como uma equipe multidisciplinar pode agilizar muito o pensamento e trazer pontos de vista totalmente diferentes, assim enriquecendo o projeto.

Logo após essa introdução partimos para conhecer um pouco mais sobre o que iríamos trabalhar, foi colocado que nosso cliente era a Revista Cuisine e através da definição de uma persona quebramos cada um dos passos da jornada dessa persona e começamos a identificar cada Ator e cada troca de valor que ocorria entre eles.

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Depois de apresentarmos para todos os dados que cada grupo conseguiu coletar nessa primeira parte, fomos para a parte 2 do workshop. Nessa parte precisamos identificar na primeira visão holística as oportunidades e escolher uma para aprofundar e relacionar dentro da “roda” onde tinhamos 3 pilares: Dados, Situações e Dispositivos.

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Documentando animações e transições de tela

sketch

Um dos grandes desafios na hora de documentar como determinada tela se comportará é a parte das animações e transições de tela.

Quando você está desenhando uma interação convencional (exemplo: um menu em acordeom), entender seu funcionamento é um processo relativamente simples. Você documenta o estado inicial do elemento, o estado final, e é preciso pouco poder de abstração para imaginar o que acontece entre um estado e outro – ainda assim, adicionar uma seta no seu wireframe ou sketch pode ajudar. Os próprios nomes que criamos para esses elementos (“acordeom”, “âncora”) ajudam a garantir que todos os profissionais envolvidos no projeto falem a mesma língua e entendam nos mínimos detalhes como aquilo irá funcionar.

O problema é quando você está criando um elemento de interface que se comporta de forma diferente do convencional. É um pouco arriscado, mas eventualmente acontece. Na maioria dos casos, usar uma convenção é mais um ponto forte de usabilidade do que um problema de ausência de inovação – porque aumenta as chances de que as pessoas entendam como devem interagir com aquele módulo da tela.

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Desenvolvedores front-end são designers

ux_idea

Do sempre visionário Brad Frost, programador front-end:

“Mesmo quando meu cargo era nomeado ‘web developer’ ou ‘open standards developer’, eu costumava me nomear ‘front-end designer’. Agora eu simplesmente me nomeio ‘web designer’. Algumas vezes eu até prefiro deixar mais amplo e dizer simplesmente que ‘eu faço websites’.

Eu especificamente evito chamar meu cargo de desenvolvedor porque as pessoas acabam assumindo que eu posso programar em Ruby ou normalizar alguns bancos de dados. Eu nunca tive nenhuma aula de ciência da computação. (…) Quase todo trabalho de programação que eu fiz era para manipular elementos em uma tela. Apesar de aos poucos continuar aprendendo coisas sobre programação, eu não ousaria me chamar de programador.

HTML não é programação. CSS não é programação. Mas porque eles ainda assim são códigos, desenvolvedores front-end muitas vezes são colocados na mesma gaveta dos desenvolvedores Python, Java, PHP, Ruby, C#, C++, Objective C etc, ao invés de ser colocado junto do time de design. Isso é um grande problema.

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Release falso: testando uma ideia sem gastar tanto tempo, dinheiro e ainda aprender alguma coisa

Este texto descreve como minimizar os riscos de uma inovação através de um Release Falso. Ele serve para ajudar startups, agências e até empreendedores offline a validar suas ideias antes de colocar a mão na massa.

Você está lá tomando banho e wow: a ideia. O coração acelera, as letrinhas do Matrix começam a descer e tudo faz sentido. Sou um gênio! Depois do nirvana, um frio na barriga traz uma dúvida azeda. Uma dúvida que você quer evitar mas seu lado realista não deixa. A dúvida é: será que vão comprar minha ideia?

Você faz de tudo para ser otimista. Depois eu vejo! Claro que vão comprar, é genial! O máximo de estratégia é algo como “vou cobrar o mais caro, se reclamarem eu vou abaixando o preço”. Ótimo, agora vamos voltar a pensar na ideia, que é tão incrível, tão genial e …

Ideia Genial

Calma. Existem riscos.

Basicamente três riscos. Gastar dinheiro, gastar tempo e o pior: não errar rápido o bastante. Errar no sentido de parar, ouvir seus usuários, dar um passo para trás e melhorar o que você tem a oferecer. Errar+ouvir+agir = aprender.

No pior dos casos, você gastará tempo, dinheiro e acabará desanimado. Mas como você é um gênio, dirá apenas que o público “não está pronto” para suas invenções. Melhor assim. Tudo isto porque você deixou pra pensar depois em quem ia comprar a sua ideia.

Então… como diminuir os riscos de uma inovação?

Pense no sucesso da Amazon e em seu calhamaço de inovações. Como quase isso tudo dá certo?

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Aprendizados sobre User Experience em métodos ágeis

Scrum

Vale começar o post dizendo que não sou especialista em Scrum, tampouco gerente de projetos. Longe disso. Mas nos últimos meses tenho participado de projetos que usam “Scrum de verdade” e aos poucos fui anotando alguns aprendizados que podem ser úteis para outros profissionais de User Experience que estejam embarcando nas metodologias ágeis.

O ponto é que apesar de muitos gerentes de projeto serem treinados em Scrum e possuírem certificação no assunto, muitas vezes nesse processo de certificação eles não aprenderam a liderar um time que possui profissionais de UX em sua formação. Convenhamos, User Experience é uma área relativamente nova e não são todos os times de design e desenvolvimento que possuem um especialista no assunto.

Um dos últimos projetos em que participei possuía 5 frentes simultâneas de desenvolvimento. Cada um dos cinco times era composto de um profissional de UX, dois Visual Designers e quatro Desenvolvedores – e enquanto o time 1 desenvolvia a home do site, o time 2 desenvolvia outra seção, o time 3 outra e assim por diante.  A paralelização foi feita para cumprir um prazo absurdamente apertado, o que exigiu muito mais atenção por parte dos Produtores (ou Gerentes de Projetos) e do time como um todo.

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Fazer o layout é só 10% do trabalho

File New Photoshop

Arquivo, Novo, 1600px de largura, 72 dpi. Tela branca a postos. A mais nova obra de arte está para nascer. Alinhamentos impecáveis, tipografia escolhida a dedo, pixels brilhando na tela do Mac. Estamos em 2013 e ainda tem designers digitais por aí que tratam sua obra como um pintor renascentista tratava seu óleo sobre tela. O resultado final é uma obra de arte, um pôster, digno de imprimir e pendurar na parede da sala ou do portfolio.

Ainda me surpreendo quando vejo times de Design gastando a maior parte das horas de um projeto montando layouts no Photoshop. O layout é só 10% do trabalho. É claro que essa etapa tem um valor importante para o projeto, que é definir a direção de arte do produto e a visão sobre a estética do mesmo. Mas interfaces são inerentemente interativas, e não estáticas. E elas só ganham vida a partir do momento em que passam a responder aos comandos dos usuários.

Por que você está começando a desenhar a tela nessa resolução se a maior parte das pessoas vai acessar o site pelo celular? Como essa interface se comporta em diferentes resoluções de tela? Como funciona a interação? Quais elementos ficam fixos quando o usuário desce a rolagem da tela? Quando eles ficam fixos, qual aspecto eles assumem e quais informações são mostradas? E se essa lista que você desenhou com dez itens tiver zero itens? E se tiver apenas um? E se tiver duzentos e quarenta e três? E esse contraste, você já testou em um monitor de gente normal? E se o usuário virar o celular, como você pretende usar o espaço extra de forma inteligente? Você pretende usar paginação ou scroll infinito? Ah é? Por que? E quando o site for traduzido para outro idioma, como o nome do botão vai caber dentro desse espaço?

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