
Para olhar e pensar. E evitar ficar preso na armadilha de encarar o “is” como algo imutável – aquilo que o business é e ponto final.
Do Zurb: What you get when you overlap Drucker and Design Thinking.

Para olhar e pensar. E evitar ficar preso na armadilha de encarar o “is” como algo imutável – aquilo que o business é e ponto final.
Do Zurb: What you get when you overlap Drucker and Design Thinking.

Empatia é o coração de um projeto.
Sem o entendimento do que os outros vêem, sentem e experienciam, o design é uma tarefa pouco útil.
“Se você pudesse se colocar no lugar de alguém, escutar o que essa pessoa escuta, ver o que ela vê, sentir o que ela sente, você as trataria de forma diferente?”
Essa é a pergunta feita pela Cleveland Clinic, um dos melhores hospitais nos Estados Unidos, famoso por ser pioneiro em projetar a experiência vivida por seus pacientes dentro das instalações do hospital. A clínica foi o primeiro centro médico a fazer com que melhorar a experiência dos pacientes passasse a ser um objetivo estratégico da empresa. Também o primeiro hospital a nomear um Chief Experience Officer (CXO) e uma das primeiras clínicas a criar um Departamento de Experiência do Paciente (uma espécie de departamento de UX dentro do hospital).
O vídeo abaixo mostra um pouco da visão da empresa sobre a importância em se preocupar com Experiência (e não só equipe, equipamentos, limpeza etc.).
Pense neste filme como um resumo do projeto. Como projetar um hospital ou sistema que ajuda e apóia cada uma das pessoas e suas circunstâncias?
Como você mudaria o espaço, os papéis, a forma como os diversos personagens recebem informações e como seria o sistema de apoio em torno deles?
Como é que você se inspiraria pela empatia?
(Se você estiver lendo este post por RSS ou email e o vídeo acima não abrir, veja-o no blog)
Leia também: Hospital cria ponto de ônibus falso para pacientes com Alzheimer’s
Veja abaixo a entrevista do pessoal da 21212 (uma das maiores aceleradoras de startups do Brasil) com a designer Denise Eler.
Segundo ela, o Design Thinking e o modelo de negócios das startups têm tudo a ver. O Design está percebendo agora que ele pode sair do “mundinho” do Design e ocupar um espaço novo que está sendo oferecido a ele: o de entender as pessoas, seu comportamento, e com isso ajudar na tomada de decisões estratégicas de negócios.
Leia também: Por que UX?, por Denise Eler
Um infografico bem simpático falando de amor e ódio a personas.
O texto abaixo foi enviado pelo Fernando Aguirre e faz parte da série de colaborações que o Blog de AI está recebendo. Envie o seu também.
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Que o design é parte fundamental de toda empresa, não se discute. Mas falar sobre design e aplicar design são coisas muito diferentes. Não é difícil reconhecer empresas que só dão importância à área da boca pra fora, tentando parecer “descoladas”. Essas são aquelas marcas que fazem um site bonitinho aqui, usam uma tecnologia da moda ali, mas de fato nunca unificam a experiência dos seus consumidores. A Microsoft se comportou assim por muito tempo e pagou o preço.
Mas um grande número de empresas está cada vez investindo mais na experiência dos consumidores. Muitas vezes, constroem todo seu modelo de negócio focadas nisso. Jobs baseou os alicerces da Apple em Design de Interação. Tanto a nível de produto, como de interface. Desde o primeiro Apple Lisa, até o iPad, Steve (quase) nunca lançava algo que não fosse fácil, bonito e útil. Criou uma das empresas mais influentes e lucrativas do mundo dessa forma. Inclusive, foi com uma solução baseada em UX que a Apple fugiu da falência no início da década passada e, de quebra, salvou a indústria da música de um colapso.
No começo dos anos 2000, a facilidade com que se encontrava arquivos de músicas em mp3 fez as grandes gravadoras entrarem em parafuso. O Napster, principal software de compartilhamento de música da época, fez um grande trabalho em centralizar a busca e o download de álbuns para o público, popularizando a pirataria de arquivos mp3. Processos e mais processos tentavam punir os usuários da rede, mas nada parecia desacelerar o movimento da pirataria.

Embalado com o caminho aberto pelo Napster, pouco tempo depois surgiu um aplicativo que pretendia facilitar ainda mais o download de músicas, mas dessa vez de forma legalizada. A Apple percebeu que as pessoas nunca tiveram a intenção de boicotar as gravadoras, apenas não gostavam do sistema. Não fazia mais sentido se deslocar até uma loja, ter a sorte de encontrar o CD, gastar uma quantia considerável e, logo ao chegar em casa, perceber que só havia 3 ou 4 boas músicas no álbum.
Na macworld de 2003, Jobs apresentou para o mundo a iTunes Store. Um serviço que agregava o melhor dos softwares de compartilhamento, potencializado com um grande trabalho para melhorar a experiência dos usuários. Os serviços informais ainda tinham muitos problemas (arquivos corrompidos, de baixa qualidade, com vírus, etc.). O que a iTunes criou naquele dia foi uma alternativa mais interessante para o usuário. Você busca, paga e escuta. Todo o processo de compra de um álbum foi resumido a 3 simples passos, que podiam ser realizados de qualquer lugar, a qualquer hora.

Primeira versão do iTunes, em 2001.

Uma decisão baseada em experiência de usuário que já rendeu mais de 10 bilhões de downloads. Cada um a $0,99. Não é preciso ser muito esperto pra descobrir que essa foi uma das interfaces mais lucrativas da história.
A Apple sempre foi referência em investimento no design. Sabe que não é apenas uma etapa de embelezamento do produto, é parte fundamental do processo de construção. Nesse exemplo, ele esteve presente em 100% do processo: design de produto (iPod), interação/interface (iTunes Software) e serviço (iTunes Store).

Embora hoje a interface esteja um pouco ultrapassada (mesmo com o último redesign, mostrado abaixo) e sem muito apelo visual (diferente de projetos como Zune ou Grooveshark), o modelo de negócio segue sendo referência pra diversas outras empresas, como Rdio e Spotify. E o mercado de música digital? Segundo a agência Strategy Analytics, superou pela primeira vez o faturamento da venda de CDs em mídia física nos Estados Unidos, chegando a incríveis $ 3.4 BI em 2012.
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Escrito por Fernando Aguirre.
A 3 anos no último semestre de Publicidade, é designer e empreendedor. Acredita que entender como as pessoas interagem com as coisas é o primeiro passo para criar coisas que entendem as pessoas.
Esse veio de presente do blog da Denise Eler.
O documentário Design The New Business é um filme que mostra a relação entre design e negócios, e como um tem afetado o outro em um mundo onde aparentemente tudo pode ser resolvido com criatividade.
“À medida em que o mundo muda, os desafios dos negócios aumentam. Velhas maneiras de pensar estão sendo substituídas por mentes abertas e criatividade. O Design está tento um papel central em ajudar a resolver os problemas e direcionar o futuro. Nós convidamos você a ver como o Design tem moldado os novos negócios.”
Desmarca essa reunião chata que você tem daqui a pouco e assiste. Ou então guarda pro fim-de-semana :)
“Dez anos atrás, muito poucas agências tinham qualquer tipo de expertise em UX, então pode parecer um progresso que hoje as agências usem a experiência do usuário (e seu vocabulário) como discurso central nas propostas para seus clientes.
Ou talvez não. À medida em que os clientes falam mais sobre UX em seus briefs, agências têm respondido dizendo que são completamente centradas no usuário. Elas incorporaram ferramentas de design (como personas e user journeys) em seu processo e falam muito sobre os consumidores para o cliente, mas muitas vezes continuam negligenciando as conversas reais com consumidores.
O processo de design ainda fica muito nas mãos do Diretor de Criação e mesmo que alguns consumidores sejam chamados em testes de usabilidade, eles certamente não são convidados para participar da estratégia do produto ou serviço. Chegou a hora dos clientes começarem a exercer certa diligência com suas agências e pedirem evidências de colaboração real de consumidores durante o processo de design.
Decisões de design baseadas em adivinhações trazem riscos desnecessários ao processo criativo. E são os clientes que sofrem as consequências quando essas adivinhações estão erradas.”
Cocriação, como o nome diz, é criar junto. Empresas criando produtos com a ajuda de fornecedores, parceiros e até o próprio consumidor.
Três exemplos de cocriação citados por Denise Eler: Wikipedia, Nike+ e Fiat Mio (aqueeeele que já falei por aqui em 2010).
Uma ótima entrevista e uma ótima forma de explicar o conceito. Aperta o play aí!
Parte 1:
Parte 2: