Os vencedores do IxDA Awards 2012

Interaction Design Awards

“Criar relações significativas entre as pessoas e os serviços e produtos que elas usam.”

Assim foi definida a tagline do IxDA Awards 2012, a primeira edição da premiação que buscou reconhecer os melhores trabalhos de Design de Interação de todo o mundo no último ano.

Foram 27 projetos vencedores dentre mais de 300 inscritos de 33 países diferentes, sendo 60% dos trabalhos feitos por profissionais e 40% feitos por estudantes.

Selecionei alguns projetos para compartilhar aqui no blog, mas você pode ver a lista completa lá no site do IxDA.

O fato de vários dos projetos vencedores terem sido criados por agências de publicidade reafirma minha crença no Design de Interação nesse ambiente. Marcas e profissionais que verdadeiramente acreditam que uma boa experiência vale mais do que mil anúncios :)

Veja alguns dos vencedores abaixo:

Interaction Cubes
(Fundação Oswaldo Cruz/Museu da Vida – Brasil)

Construídos para despertarem a curiosidade dos estudantes de escolas públicas cariocas e para mudarem a percepção das pessoas sobre a tabela periódica, os Interaction Cubes deram vida aos elementos químicos.

Usando fotos e vídeos de cada elemento químico e mostrando como ele se aplica ao cotidiano das pessoas, a instalação tornou o aprendizado muito mais fácil e fez os alunos aprenderem na prática um assunto que, bem me lembro, era bastante impalpável.

O projeto foi criado para o Museu da Vida (Fundação Oswaldo Cruz), no Rio de Janeiro.

Peel
(Yves Behar and Fuseproject)

Já falamos desse projeto aqui no blog, lembra?

Trata-se de um aplicativo de celular onde você informa os gêneros de programas de TV que mais gosta e, a partir daí, ele te sugere uma programação customizada para assistir. Além disso, conta com funções sociais para compartilhar com os seus amigos o que você está assistindo.

The Film Room
(R/GA)

Uma instalação para ensinar crianças os dribles mais comuns do basquete.

As crianças assistem ao vídeo de um profissional executando determinado movimento e, com a ajuda de um treinador da Nike, analisam o passo-a-passo daquele movimento e tentam repeti-lo na meia quadra de basquete montada ali na instalação.

As câmeras então capturam o drible feito pela criança e o software entrega um “relatório de performance” para elas.

B-Cycle
(Crispin Porter + Bogusky)

A nova geração de estações de compartilhamento de bicicletas. Você pega uma bicicleta emprestada e a devolve em uma das outras estações localizadas em vários pontos da cidade.

A tecnologia embutida nas bicicletas permite monitorar e medir a distância percorrida em cada percurso e ainda calcular as calorias que você queimou e a quantidade de carbono você economizou durante o trajeto. Essas informações ficam disponíveis no seu perfil dentro do site do B-Cycle.

A solução é escalonável para diferentes tamanhos de cidade e já está sendo implementada por várias prefeituras norte-americanas.

Out of the box
(Vitamins)

Também já falamos desse projeto aqui no blog.

Out of the box é uma solução simples porém efetiva para usuários de celular que têm dificuldades em aprender a usar seu novo aparelho. O manual de instruções possui um compartimento onde o celular pode ser inserido e, a cada página, uma nova feature do aparelho é revelada.

Para pessoas mais velhas a experiência de usar um novo aparelho de celular pode ser particularmente frustrante, já que elas utilizam métodos analógicos de aprendizagem para a experiência digital. Out of the box tenta tornar essa aprendizagem mais fácil.

LoopLoop
(Stimulant/Sifteo – USA)

Um brinquedo musical interativo que utiliza sons divertidos para permitir que qualquer pessoa produza música sem precisar entender nada do assunto.

HBO GO Mobile
(Huge)

Uma ferramenta para que os usuários tivessem acesso à biblioteca completa do conteúdo da HBO no iPad, iPhone, iPod Touch e Android. Além de poderem assistir aos vídeos no próprio tablet, o aplicativo ainda permite que as pessoas comentem nas redes sociais sobre o que está sendo visto.

SWYP – See What You Print
(Artefact USA)

Uma impressora que te um preview exato do que será impresso, em tamanho real, momentos antes de você confirmar a impressão. Segundo os criadores, muitos problemas comuns de impressão, inclusive o desperdício de tempo e de papel, poderiam ser solucionados se todos os aspectos da interação fossem mais naturais, previsíveis e inteligíveis.

Shazam pode começar a mirar no controle remoto das residências americanas

Ou “Quando um produto digital começa a impactar nos produtos físicos“.

Shazam no controle remoto

Essas são as especulações que surgiram após uma entrevista do CEO do Shazam, onde ele foi questionado sobre os próximos passos da empresa. Note que a simulação acima não é uma imagem oficial da companhia.

Para quem não conhece, o Shazam é um serviço de reconhecimento de músicas através do áudio que está sendo tocado – e possui inclusive um app para iPhone e para outros aparelhos.

Você abre o aplicativo, ele reconhece a música que está tocando e te informa o nome da música, do artista, do álbum – além de outras informações relevantes para quem está curioso sobre que música é aquela.

No ano passado, o Shazam já fez parcerias com algumas marcas para que seus comerciais fossem “Shazamáveis” (oi?). Se o telespectador abre o Shazam enquanto a música do comercial está tocando, ele recebe descontos exclusivos ou outras bonificações. Veja o comercial da Old Navy abaixo e repare no ícone do Shazam que aparece logo nos primeiros segundos.

O problema, até então, é que abrir o aplicativo para que ele “ouça” e “entenda” qual música está sendo tocada é uma tarefa que leva algum tempo.

A pessoa precisa primeiro perceber que ele pode usar o Shazam durante o comercial, depois pegar o celular, abrir o aplicativo, apertar o botão “Shazam” e ainda aguardar alguns segundos para que a música seja identificada. Tudo isso acaba sendo tempo demais para os 30 segundos do comercial.

Mas por que os boatos?

Segundo Andrew Fisher, o CEO da empresa, a estratégia do Shazam é ser pervasivo e não confiar apenas no celular como gadget que as pessoas usam enquanto assistem TV. Daí vieram as especulações sobre possíveis parcerias com provedoras de TV por assinatura para que o serviço esteja completamente integrado aos controles remotos dos lares norte-americanos.

Se é verdade ou não, isso vamos saber em alguns meses. Mas a mera possibilidade de ver um produto que até então era 100% digital começar a moldar a forma como controles remotos são fabricados, para mim, é digna de nota.

Linha do tempo: História da Publicidade

Publicidade: “uma forma de comunicação usada para persuadir uma audiência (espectadores, leitores, ouvintes) a tomar uma atitude com respeito.”

Ok, isso você já sabe – mesmo que não trabalhe na área.

Mas talvez você não saiba que a publicidade existe desde o ano 2000 A.C., quando os egípcios começaram a esculpir avisos públicas em pedaços de ferro. Ou então que o primeiro anúncio impresso foi um panfleto que vendia livros de oração na Inglaterra.

Veja essas e outras curiosidades sobre publicidade na linha do tempo abaixo.

História da Publicidade

O que é phone stacking?

Phone Stacking

Sabe aquele seu amigo que fica checando o telefone a cada dois minutos quando vocês estão em um restaurante ou um bar? Acho que todo mundo que lê este blog já passou por isso alguma vez.

A pessoa que está falando fica um pouco desconcertada: não sabe se deve continuar falando ou se deve esperar a outra terminar de checar o telefone. E na maioria das vezes a pessoa que é viciada em checar o aparelho nem percebe que está sendo deselegante.

Pois tem uma nova moda nos EUA que foi pensada justamente para resolver esse problema: o phone stacking.

Phone Stacking

É uma espécie de jogo / etiqueta digital / acordo de cavalheiros entre todos que estão sentados na mesma mesa, que funciona da seguinte forma:

  1. No início da refeição, todos colocam o telefone com a tela virada para baixo no centro da mesa – um telefone em cima do outro.
  2. Os push notifications, mensagens e alertas continuarão bipando normalmente ali na pilha de telefones.
  3. O primeiro que não resistir e pegar o telefone para conferir, perde o jogo e paga a conta.

Se ninguém sucumbir à tentação, todos são considerados vencedores, se abraçam e dividem a conta normalmente.

Na verdade o phone stacking começou como uma brincadeira em alguns tumblrs, e agora está se popularizando e ganhando adeptos em vários lugares do mundo. Chega a ser até um pouco triste se pensarmos que as pessoas precisam criar mecanismos desse tipo para distinguirem o que é sensato do que não é.

Mas a história começa a ficar um pouco mais interessante se olharmos para o phone stacking como um sintoma, uma autodefesa das pessoas para mostrarem quem é que manda na tecnologia.

Na hora me vieram na cabeça dois outros posts que tratam mais ou menos do mesmo assunto: “o prazer de receber uma notificação” e “a geração do Sozinhos Juntos“.

Boa sorte no próximo almoço.

Hospital cria ponto de ônibus falso para pacientes com Alzheimer’s

Um daqueles cases que só reforçam minha fé nas boas ideias.

Ponto de ônibus

Pessoas com Alzheimer’s frequentemente têm surtos de desorientação e entram em pânico.

“Onde estou? O que estou fazendo aqui?”

Quando isso acontece, eles fazem o que qualquer um de nós faria nessa situação: param o que estão fazendo e tentam chegar em casa.

Daí que um hospital de Dusseldorf, na Alemanha, decidiu criar um ponto de ônibus falso em frente ao prédio do hospital. A única diferença para um ponto normal é que nenhum ônibus passa ali.

À primeira vista, a ideia não foi bem aceita pelo staff do hospital. Mas isso somente até o primeiro paciente que estava em pânico ser levado por uma enfermeira até o ponto de ônibus falso. Segundo a enfermeira, enquanto “esperavam” o ônibus que supostamente o levaria para casa, a urgência do paciente em sair dali foi cessando, eles dois foram conversando calmamente e em poucos minutos o paciente aceitou voltar para dentro do hospital.

Homem no ponto de ônibus

Além de algumas enfermeiras levarem pacientes até o ponto para poder tranquilizá-los, algumas vezes os pacientes que fogem escondidos do hospital são vistos pelo staff sozinhos, sentados no ponto de ônibus, esperando. O próprio fato de esperarem pelo ônibus sentados – em um ambiente menos claustrofóbico do que o interior do hospital – acaba acalmando um pouco os pacientes. E, naturalmente, em poucos minutos eles esquecem o pânico e voltam a enxergar a realidade.

É o tempo da enfermeira ir até o ponto e conversar com o paciente.

Segundo um dos médicos, “o esquecimento é o problema e também a solução”.

Algumas pessoas foram contra a criação do falso ponto de ônibus por acreditarem que mentir para o paciente não fosse uma boa solução. O problema é que as outras formas possíveis de evitar que esses pacientes fujam do hospital durante um surto são: trancar a pessoa em um quarto fechado ou drogá-la com tranquilizantes. Nenhuma dessas opções é tão simples e tão respeitosa quanto a solução criada pelo hospital.

Foi só o número de pacientes perdidos começar a diminuir, que a solução acabou se provando eficaz.

Como bem observou Mel Edwards em seu blog, esse exemplo do hospital é um excelente case de Design de Serviços onde cada peça foi considerada:

  • Os participantes (paciente, médicos e familiares) e suas necessidades.
  • A observação continuada dos eventos: os surtos de demência e a decisão súbita e recorrente do paciente em querer ir para casa.
  • Os sentimentos provocados em cada etapa da experiência: o desespero da perda de memória, o desejo de fuga, a tranquilidade que o vislumbre de “ir para casa” traz para o paciente, o conforto do banco do ponto de ônibus e a calma que o ambiente externo ao hospital desperta nele.
  • Por fim (talvez o mais importante): a dignidade em permitir que o paciente aja sob sua própria vontade. Ao invés de forçá-lo a fazer algo, preferiram posicionar as peças do tabuleiro de forma que ele tomasse as decisões desejadas pelos médicos – sem precisar passar por nenhuma violência física ou psicológica.

Claro que existem muitos poréns em um assunto tão delicado quanto esse.

Mas para mim, isso é incrível.

Most Contagious e os rumos do Design de Interação

Most Contageous

A Most Contagious é uma publicação anual da Contagious Magazine que elege e agrupa as melhores iniciativas do ano em relação a Branding, Tecnologia e Cultura Popular. Uma das melhores curadorias do mercado publicitário, na minha opinião.

Interessante o que a presença de categorias como “projects not campaigns”, “social business” e “service design” diz sobre o caminho que as marcas estão seguindo.

É só ler um pouco sobre as campanhas selecionadas para perceber que existem alguns movimentos acontecendo simultaneamente nesse mercado:

  • Marcas querendo desenvolver mais produtos a longo prazo, e menos campanhas a curto prazo.
  • O grande diferencial dos produtos oferecidos pelas marcas sendo cada vez menos o produto físico em si, palpável, e cada vez mais o serviço que vem embutido nesse produto.
  • As “Redes Sociais” já invisíveis, obrigatórias, requisito mínimo de qualquer produto ou campanha online ou offline – e não um termo/budget/departamento à parte.
  • O Service Design ajudando fortemente na materialização dessas iniciativas, por ser uma das disciplinas que mais entende de criação de produtos digitais verdadeiramente relevantes.
  • As marcas tentando agir como transformadores da cultura popular, tentando promover conversas de bar, tentando resolver tensões culturais que existiam há anos ou tentando criar novas dessas tensões.
  • As marcas querendo ter a credibilidade natural das pessoas e as pessoas querendo ter a credibilidade formal das marcas.
  • A tecnologia como conexão inevitável de todos esses pontos.

Não dá pra olhar para todos esses movimentos e para todos os cases selecionados no Most Contagious e não ficar animado com a importância que o Design de Interação tem e continuará tendo nesse processo. Great times are coming :)

Link: Most Contagious 2011

A metáfora da pintura das paredes

Pintando as paredes da casa

Se você já pintou as paredes da sua casa uma vez na vida, esse post é para você.

Quando você termina de pintar as paredes da sua sala e você olha em volta para ver o resultado, parece que tudo está uma grande tragédia. O seu olho só consegue enxergar as marcas de pincel que não deveriam ter aparecido, as falhas entre uma passada de rolo e a outra, aquelas gotas de tinta que escorreram até o rodapé e aquela pincelada na parte superior da parede que acidentalmente invadiu o teto.

E isso não acontece porque você é um péssimo pintor. Isso acontece porque você acabou de pintar as paredes e porque você sabe de cada um dos erros que estão lá naquela pintura. Quando qualquer outra pessoa entra na mesma sala, ela fica encantada com a pintura – e teria que buscar minuciosamente para encontrar os mesmos erros que você.

Algumas semanas depois você já está acostumado com a pintura. Quando você entra na sala você não percebe mais os erros. Na verdade você nem repara mais na pintura. Ou seja: você dá à pintura das paredes a atenção que qualquer pessoa daria.

Nesse momento você está curado da relação criador-criatura.

Nos websites isso é muito parecido. Quando você está desenhando um website, você é a fonte menos confiável para dizer se a solução está funcionando ou não. As chances de que você enxergue o produto da mesma forma que todo o resto do mundo vai enxergar são quase nulas. Você passou horas do seu dia desenhando aquela interface e a essa altura do campeonato você já está enxergando coisas que nenhuma outra pessoa enxergaria.

É por isso que fazemos testes de usabilidade, sejam eles pomposos ou informais: para captar as impressões de outras pessoas sobre o tal website. Pessoas que estão chegando lá pela primeira vez, com olhos destreinados, imparciais e diferentes do seu.

Confesso que isso também já aconteceu comigo. Os dois casos: o dos websites e o das paredes da sala. Com a experiência na profissão (de interaction designer) você acaba ficando mais treinado a “resetar” seu cérebro e enxergar a interface da mesma forma que um usuário que a vê pela primeira vez. Mas nunca, nunca confie plenamente nesse truque.

via

Bônus: bebê intoxicado.

Bebê intoxicado