Busca com linguagem natural

Já pensou se pudéssemos buscar informações de restaurantes, cinema, viagens (ou seja o que for em matéria de produtos e serviços), através de uma busca que imita nossa intenção?

Será que daria certo?

HTMLmente falando já tem até tutorial para este tipo de formulário lindão. O site de turismo EscapeFlight colocou esse tipo de busca em sua home. Ela acontece apenas na primeira vez que você entrar. Com o contexto certo (no caso do EscapeFlight ficou muito bacana), este tipo de busca pode trazer uma experiência bem interessante para quem estiver navegando!

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Uma teoria sobre beleza

Uma teoria sobre beleza

Somos apaixonados por beleza. Viajamos atrás de belas paisagens e culturas, passamos horas ouvindo músicas e filmes que nos tocam, apreciamos a estética de peças de arte e design. Pessoas gastam milhões todos os anos em produtos cosméticos e cirurgias para ficarem mais belos, adequando-se ao padrão de beleza vigente. Mas você é capaz de definir o que é beleza, porque ela é tão importante nas nossas vidas e porque achamos certas coisas belas e outras não?

“A beleza está nos olhos de quem vê.
É o que mexe com você pessoalmente.
Ou, como algumas pessoas – especialmente acadêmicos – preferem, a beleza está nos olhos culturalmente condicionados de quem vê.”

O conceito de beleza mudou e continua mudando bastante e hoje podemos dizer que beleza é individual e relativa. Não é mais relacionada àquela beleza clássica dos antigos, com a graça e harmonia que Platão pregava. Tudo e nada pode ser considerado belo hoje, e em alguns casos, pode estar menos relacionado com a forma e mais com sua mensagem e significado. Mas embora haja muitas diferenças culturais, podemos dizer que há também noções e valores estéticos universais.

O filósofo Denis Dutton explica essa universalidade recorrendo à história evolucionária de Darwin. Enquanto a seleção natural explica a evolução da nossa anatomia e fisiologia básicas, a seleção sexual ajuda a explicar a evolução de outros atributos que em muitos casos operam contra a sobrevivência natural. O exemplo mais comum é o do rabo de pavão, que embora belo, não tem funcionalidade alguma. Nesse caso, o rabo do pavão é resultado das escolhas de acasalamento feitas pelas fêmeas, que o torna mais atrativo para elas e assim, uma melhor escolha para reprodução.

Para Dutton, “a experiência da beleza é uma das maneiras que a evolução tem de criar e manter interesse e fascinação, para nos encorajar a tomar as decisões mais adaptativas para sobrevivência e reprodução”. A beleza é o jeito da natureza de agir à distância.

Será que, a exemplo do rabo do pavão, a beleza das interfaces ajuda de certa forma a ditar quais vão ou não perecer? Não existiria uma teoria da seleção sexual no design das interfaces, atraindo ou retraindo mais os usuários, consequentemente gerando mais ou menos lucro, o que indicaria a sobrevivência e evolução dos produtos?

Fato é que encontramos beleza em performances habilidosas, em coisas bem feitas. Seja uma bela canção, um quadro ou aplicativo de mobile, que além da função, também busca perfeição estética. Da mesma forma que dizem que “experiências não podem ser desenhadas” (você só desenha a INTERFACE, mas a EXPERIÊNCIA é subjetiva de quem a vive), a beleza não está apenas nos olhos de quem vê, ela está no fundo das nossas mentes.

*Imagem extraída do The Big Picture.

Bolos, faróis e o óculos que todo mundo quer ter

Glass_model

O projeto Google Glass sempre me incomodou e eu nunca soube exatamente dizer o porquê. Não era apenas o fato de achar um atentado contra a privacidade alheia, um Big Brother conectado ao seu rosto, monitorando todas as suas atividades e interações sociais a sua volta. Era algo além.

Pois esse artigo do Jan Chipchase, diretor criativo da Frog, e esse vídeo do físico e cientista social Nicholas A. Christakis, me deram a resposta que eu vou tentar explicar nesse post.

Christakis explica no vídeo a ciência por trás das redes sociais. Não as redes como o Facebook ou Twitter, mas aquelas redes de pessoas que existem desde que o mundo é mundo. A conexão entre familiares, amigos, colegas de trabalho etc.

Ao procurar entender o fenômeno da obesidade por meio de redes sociais, ele identificou certo padrão de disseminação da epidemia analisando os pontos de contatos dessas redes. Algo coletivo estava contribuindo para o aumento do peso individual. Pessoas obesas tendiam a possuir alguma ligação com outros indivíduos com obesidade, e com o passar dos anos, essa tendência ia se intensificando.

Observando a imagem abaixo, nota-se como houve um contágio social com o passar dos anos. Os pontos amarelos representam pessoas com obesidade, e sua presença se intensifica conforme os elos sociais desses indivíduos.

Fato é que desde a tendência à obesidade até o hábito de fumar e desde as nossas escolhas alimentares até as escolhas políticas, nossos desejos são afetados e determinados pelos outros ao nosso redor, pelas nossas redes sociais. No fundo, temos menos vontade própria do que achamos que temos.

When people are free to do as they please, they usually imitate each other” – Eric Hoffer

Indivíduos são afetados por toda a rede social em que estão inseridos.

E se esse poder de contágio pudesse ser usado para o bem?

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O usuário está bêbado

Usuário Bêbado

A quantidade de coisas vergonhosas que são enviadas por usuários bêbados no chat do Facebook quer dizer uma coisa: que a interface do chat é tão boa, que até quem está bêbado consegue usar.

Essa é a proposta do Will Dayble no vídeo abaixo.

Desenhe sua interface para usuários que estão bêbados.

Sabe como você lida com um amigo que bebeu mais do que deveria na balada? Você pacientemente acompanha o seu amigo até a saída. Você fala: “agora pegue sua comanda”. “Agora pegue seu cartão e pague”. “Agora venha aqui pra fora”. “Agora entre no taxi”. E por aí vai.

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Homens e mulheres usam aplicativos mobile de forma diferente?

Mulher usando o celular

Resultado de uma pesquisa recente publicada na Wired.

  • Os aplicativos mais populares na App Store tendem a uma divisão 50/50 de gênero. Esses aplicativos estão disponíveis em várias plataforams, constatemente figurando entre as listas de apps mais populares, e são aqueles que você pensa a respeito assim que você ouve a palavra “app”. Flipboard, Foursquare, OpenTable, Foodspotting etc. O Foursquare foi o único que disse que as mulheres estão começando a baixar mais do os homens.
  • Um pouco do que já era esperado: homens tendem a baixar mais aplicativos de esportes e automotivos. Mulheres baixam mais aplicativos de catálogo de produtos (Catalog Spree tem 73% de usuários do sexo feminino). Mas na hora de comprar os produtos, a coisa praticamente se iguala: homens têm 2% a mais de probabilidade de comprar produtos através de mobile apps do que as mulheres.
  • Aplicativos de pagamento como o Venmo são usados mais por homens (60%) do que por mulheres.
  • Nos aplicativos de gaming, os homens dominam o ambiente do MMORPG (mas isso também acontece fora do universo mobile). Segundo a Storm8 (a 6ª empresa mais lucrativa de mobile apps em 2012), jogos têm uma base de usuários formada por 75% de homens.
  • Mas isso não significa que as mulheres não estejam jogando. 80% dos downloads de puzzles como Bubble Mania ou Jewel são feito por mulheres.
  • Quanto aos livros, as mulheres tendem a baixar e ler mais que os homens. Os homens preferem revistas digitais de finanças, negócios e notícias.
  • Aí vêm os apps de namoro. HowAboutWe e OKCupid têm 56% e 55% de homens, respectivamente. Mas as mulheres fazem login nesses apps com frequência 20% maior do que os homens.
  • Apps de fotografia têm mais usuários homens em iOS e mais usuárias mulheres em Android. Os outros tipos de app não mencionados na lista acima têm uma base equilibrada entre homens e mulheres.

Como a própria reportagem conclui…

O que isso significa? Nada.

Homens e mulheres não usam aplicativos mobile de forma muito diferente.

Aliás, o comportamento de homens e mulheres no universo mobile apps só replica o comportamento que já existe em outros meios (web, TV, revistas etc.).

Fim.

Estatísticas sobre a geração-tablet

Interessante pensar que essa nova geração de crianças começa a usar tablets muitos anos antes de começar a usar um computador desktop ou laptop.

O infográfico abaixo traz alguns dados sobre essas crianças e como elas interagem com os tablets. Um dado bacana: 58% das famílias que possuem tablets em casa deixam os filhos usarem os dispositivos – e nesses casos os tablets possuem em média 8 aplicativos instalados que são específicos para crianças.

Infográfico - Tablets e crianças

Design de experiência do cliente (e não só do usuário)


“A experiência de uso de um produto começa antes mesmo do primeiro contato direto. Já existe uma carga de conhecimento prévio, oriunda de todo o histórico do usuário com experiências anteriores seja com produtos similares ou com as percepções de mundo de modo geral. Tal se confirma pelo fato de que formamos modelos mentais pela interpretação das ações percebidas e de sua estrutura visível.” (NORMAN, 2006)”

O paragrafo acima é rico em sabedoria “anti-refação”.

Se compreendermos do fundo do nosso coração que a experiência de uso do produto, digitalmente falando, começa lá antes do escopo, na conversa com o cliente e em tudo o que ele espera e precisa inserir dentro daquilo que está nos contratando para fazer, temos meio caminho andado para o que realmente deve ser feito.

Ao invés de pensar apenas na experiência do usuário utilizando o produto final e fazer disto o foco de todas as nossas ações, temos que ir além.

Ou melhor, temos que voltar no tempo.

Existe uma experiência cognitiva rolando por fora dessa linha de ação: o entendimento dos stakeholders do projeto (aqueles caras que compram o projeto e os que desenvolvem).

Experienciando meu cliente

Se pensávamos que o desafio do design de experiência era apenas entender como o usuário interage com as interfaces, precisamos mudar nossos conceitos. Pensando também no nosso cliente, há o desafio de entender como ele se relaciona com as etapas e com os entregáveis, para que haja uma interação genuína entre ele, nosso cliente, e as interfaces criadas para os clientes dele, nossos usuários. Confuso?

Quando nos contratam para desenhar o projeto, ele não necessariamente têm certeza e nem têm idéias claras o suficiente daquilo que precisam.

O que eles têm é um certo anseio, alguns exemplos do que a concorrência está fazendo, algumas conversas internas que determinaram a necessidade de nos procurar e sua única esperança é que vamos entendê-lo e traduzi-lo produzindo aquilo que a empresa dele precisa.

Seguindo nessa linha, temos um desafio bacana que talvez poucos tenham sacado: experienciar o cliente trazendo as percepções e sensações necessárias para que ele absorva o projeto da forma mais completa possível.

Por que colocar percepção e sensação nessa conversa toda, Iris?

Simples, caro leitor: nossas interpretações são acionadas por nossos sentidos e percebidas pela nossa bagagem anterior (memória, cultura etc.).

E isto vale para todo mundo. Inclusive para o seu cliente.

Mas antes de continuar nossa viagem ao mundo encantado da cabeça do cliente, vamos ser nerds e definir um pouco melhor estes conceitos:

Sensação:
Resultado da ação de estímulos externos sobre os nossos órgãos dos sentidos (visão, audição, paladar, olfato e tato) e podem ser:
• Externas, que se relacionam a tudo o que é perceptível nos ambientes que vivemos;
• Internas, que se manifestam isoladamente em nosso corpo e orgãos, como motoração, equilíbrio e orgânicas;
• Sinestésicas, quando há junção de vários sentidos para completar a sensação, como por exemplo uma maçã vermelha intensa pode me trazer a sensação de doçura pois associei a cor (visual) com o gosto doce (paladar).

Percepção:
Consiste na aquisição, interpretação, seleção e organização das informações obtidas pelos sentidos. Do ponto de vista psicológico ou cognitivo, a percepção envolve também os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos. Seguindo no exemplo da maçã doce – isso pode ter acontecido pela percepção que tive quando era criança ao saborear uma maçã do amor.

Vamos falar de novo de experiência?

Experiência é um contato com os sentidos (aha! visão, audição, paladar, olfato e tato), com alguma coisa que gere informações cognitivas (que precisam ser apreendidas) e que neste processo são utilizadas a percepção, memória, imaginação e até a introspecção (que vai gerar a reflexão para o entendimento desta experiência).

Agora sim vamos desenhar a experiência… Do cliente.

Sabemos que:

  • O cliente é movido por sentidos;
  • O cliente tem histórico de vida/profissional que permite uma percepção muito particular do mundo e das coisas com que se relaciona;
  • Ao contratar uma agência ele tem algumas expectativas.

Por tudo isso, é natural que o processo de design de experiência chegue antes para ele.

No design isto pode ser aplicado nos entregáveis, por exemplo. Eles precisam, além de ser claros, falar a linguagem do cliente.

Vamos ser práticos: se você não desenhar a experiência do seu cliente de forma que ele absorva as ideias que você está tentando vender, depois você não pode reclamar quando ele pedir mil ajustes ou, no pior dos cenários, não aprovar o projeto. :P

E essa etapa de desenhar a experiência do seu cliente é bastante simples. Requer somente que usemos a expertise que nós já temos, mas agora com outro foco. Não precisamos aplicar metodologias ensandecidas e colocar o cliente em laboratórios e examiná-lo com ciências médicas e equipamentos moderníssimos. Precisamos conhecer bem o business e lembrar sempre de duas premissas fundamentais para trazer o cliente para dentro do seu mundo do projeto:

  • Observe e conheça muito bem seu cliente, o histórico da marca, o que o distingue dos outros modelos de negócios similares.
  • Conheça também a equipe e aproveite as reuniões de entendimento do projeto para entrar no universo do cliente, captando nas conversas e observações um pouco de sua forma de percepção e cognição.

Isto vai orientar você nos modelos de apresentação que poderá utilizar.

Lembrando sempre que, se eu insistir em apresentar algo que está fora do escopo cognitivo dele (tipo sitemaps gigantescos), além de muito retrabalho pode gerar uma situação bastante delicada entre as partes, pois a experiência pode gerar aspectos negativos e consequentemente, uma quebra de confiança entre as partes (eu vou achar o cliente burro e ele me achará incompetente).

No mais, uma boa dose de empatia, interesse e vontade de entregar algo realmente valoroso são as medidas mais que exatas para a excelência do projeto.

O que você mais você acrescentaria nessa receita?

Desenhar a experiência do seu cliente, é mais (ou menos) complicado do que desenhar a experiência do seu usuário?