Os melhores posts de 2013

Retrospectiva do Blog de AI

Fim de ano, clima de retrospectiva do Fantástico. Foi um ano e tanto, inclusive aqui no blog. Novos colaboradores, novo layout, uma redirecionada na linha editorial e muitos posts, de todos os tipos. Escolhi os meus preferidos e listei abaixo, para relembrar o que passou por aqui.

Design Padaria

Pesquisa com usuários e o erro do milk-shake

A complexidade do simples

A aproximação entre Designers e Desenvolvedores (e alguns links úteis caso você esteja interessado)

Design de experiência do cliente (e não só do usuário)

Tentando melhorar os esboços no design de interação

Protótipos para dispositivos móveis

A evolução da leitura

Como aumentar as vendas sem mudar a cor do botão

Uma história sobre storytelling

Flat or not?

As disciplinas e as indisciplinas de UX

Teste de usabilidade em lan house: ou como parei de me preocupar e comecei a falar com estranhos

Fazer o layout é só 10% do trabalho

Atomic Design: redesenhando os entregáveis de designers e desenvolvedores

10 formas de fingir que você manja tudo de UX

A timeline de criação de um website

Como incorporar pesquisa com usuários no seu projeto (e deixar o #mimimi de lado)

User Experience fora da caixa

E se você começasse a usar Windows como sistema operacional?

Aprendizados sobre User Experience em métodos ágeis

Um desabafo sobre o U do UX nas agências de publicidade

Outros destaques:

É, até que o ano rendeu. Que venha 2014 :)

Design centrado na estratégia

Leio muito por aí sobre design centrado no usuário. É uma metodologia linda, que nasceu para tornar o mundo um lugar melhor. Designers colocando a funcionalidade acima da estética. Programadores valorizando a experiência em troca da agilidade na codificação. Empresários preferindo cultivar fãs em vez de lucro. Bacana, né? Mas será que um projeto 100% focado no usuário é realmente viável e sustentável?

Nos últimos anos venho trabalhando bastante com startups. E uma das principais dificuldades que enfrento é aliar a experiência dos usuários à estratégia da empresa. Seja por questão de posicionamento no mercado, seja por modelo de monetização. Muitas vezes o time chega em uma grande feature, que passa bem por testes com usuários, mas que se implementada poderia ser um equívoco estratégico enorme.

Faz alguns meses estava envolvido com um projeto de e-commerce. Apresentamos um protótipo ao cliente e uma das primeiras questões que ele levantou foi: “Por que vocês colocaram uma foto tão grande do produto?” Depois de toda uma argumentação de como os usuários ficariam mais seguros ao poder analisar o produto em detalhes antes da compra, o cliente nos derruba com uma simples frase:

“Mas meu produto tem um acabamento pior que o do concorrente, não quero que os clientes percebam isso”.

O que fazer? Insistimos em mostrar cada detalhe do produto gerando a melhor experiência possível? E se as pessoas repararem como o produto realmente não é tão bom e deixarem de comprar? Então um investimento em melhoria de usabilidade acaba resultando em uma queda brusca de receita. Outra opção poderia ser convencer o cliente a investir em um acabamento melhor para o produto. Mas talvez um processo desse aumentasse o valor final para o consumidor, e a loja poderia acabar saindo de sua faixa de mercado e precisando competir com muitas outras empresas.

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UX em agências digitais

Texto enviado por Richard Jesus.

UX_em_Agências

Construir marcas fortes nos dias de hoje é um desafio enorme e que, aparentemente, vai aumentar. Investimentos cada vez mais elevados apostam na comunicação como ferramenta para conseguir diferenciação e valor agregado aos produtos e serviços e isso tem feito com que agências e clientes invistam na criação de serviços para suas marcas.

“Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn.”
- Benjamin Franklin

O que as pessoas irão se lembrar?

Seja lá qual for a área e o tamanho da agência, conhecemos alguns desafios no cenário atual: do lado do cliente, o prazo, orçamentos apertados e expectativa de retorno. Do lado do mercado, todos os lançamentos, surgimento de novos modelos de negócio e marcas, mudanças de hábito e novas tecnologias.

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Os primeiros princípios de design de apps para Smartwatches

Smart Watches

Já falamos por aqui sobre boas práticas, métodos e ferramentas para desenhar aplicativos para o Google Glass (mesmo sem ele ter sido oficialmente lançado para o grande público).

Outro tipo de dispositivo ainda mais próximo de se tornar realidade em um dos próximos briefs que você deve receber aí no seu trabalho é o smartwatch – o relógio inteligente que, assim como os smartphones, também possui um sistema operacional baseado em aplicativos.

Abaixo alguns princípios listados pela FastCompany para designers que estejam criando seu primeiro aplicativo para smartwatches.

  • Smartwatches não são smartphones menores. Uma confusão comum ao desenhar para smartwatches é pensar que esses dispositivos são apenas uma versão menor dos smartphones, ou mesmo uma segunda tela para eles. O problema desse approach é não levar em conta algumas diferenças importantes. Ergonomicamente, os smartphones são “carregados”, enquanto os smartwatches são “vestidos” no corpo. Emocionalmente, os smartphones são vistos como ferramentas, enquanto os smartwatches são vistos mais como um adorno da moda. E em se tratando de interação, os smartphones ficam bloqueados quando não estão sendo utilizados, enquanto os smartwatches ficam sempre ativos no pulso. Por essas (e outras) diferenças, a interação física e digital que acontece nos relógios não podem ser simplesmente uma cópia das interações que acontecem nos telefones.
  • Tecnologias vestíveis não são apenas para quem veste. Usar uma tecnologia vestível, hoje em dia, ainda atrai muita atenção para a pessoa que está usando – o que é uma ótima oportunidade para expandir as capacidades desse tipo de dispositivo. O fato dos relógios estarem sempre visíveis também pode permitir que os usuários troquem informação com outras pessoas mais facilmente, sem precisar sacar o telefone do bolso. Se o relógio acabar se tornando um portal para trocar informações com outras pessoas mais prontamente, isso pode evitar determinadas posturas desconfortáveis associadas ao uso do smartphone.
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A influência do tipo de remuneração da agência no escopo do Design Centrado no Usuário

Escopo de UX Design

Outro dia estava tomando um café com o Guilherme, um dos leitores do blog que estava de passagem por aqui, e conversávamos sobre alguns dos dilemas da área. Um dos assuntos que abordamos foi o tipo de remuneração dos projetos e o possível impacto disso no trabalho de User Experience. Saí de lá pensando mais no assunto e resolvi organizar minhas ideias por aqui.

Alguns podem argumentar que a forma de remuneração nunca deveria afetar os processos e métodos do time de Design, porque-onde-é-que-já-se-viu-esse-mundo-capitalista, mas isso é assunto para outro post. Esse aqui é uma reflexão um pouco mais prática, que leva em conta a realidade da relação cliente-agência, entende que as marcas são alguns dos maiores mecenas do design digital dos dias de hoje e acredita que é possível encontrar agradáveis intersecções entre os objetivos das pessoas e os objetivos das marcas.

Vale lembrar que estamos falando de projetos onde há um contratado e um contratante, que normalmente são empresas diferentes. Provavelmente os pensamentos compartilhados aqui neste post não se aplicam a clientes internos, house agencies, freelancers e outros vínculos de negócio.

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O fluxo de onboarding do Basecamp, analisado

Basecamp Onboarding

Já falamos brevemente por aqui sobre Onboarding – o estágio da jornada do usuário onde ele tem o primeiro contato com o produto. Os objetivos mais comuns desse momento da jornada são:

  • Explicar para o usuário o que é o produto
  • Convencer o usuário a usar o produto pela primeira vez
  • Coletar informações sobre o usuário
  • Explicar para o usuário como o produto funciona
  • Instigar o usuário a usar o produto mais vezes

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Resumão do Interaction South America (parte 5) #ISA13

isa13

Continuando nosso resumão sobre o Interaction South America:

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5

Why eBay is a Better Prototyping Tool than a 3D Printer, The Long Nose, and other Tales of History – por Bill Buxton

@wasbuxton

Bill Buxton encerrou brilhantemente o evento falando sobre o não “ser apenas brilhante“. Desconstruiu uma série de mitos (inclusive Steve Jobs) que rondam o mundo do design e que pode nos cegar para a coisas certas a serem feitas e para aquelas que precisam ser feitas para que as boas ideaias a inovação floresça.

Bill recapitulou o principal das outras “talks” do dia para construir o raciocínio do que ia expor em sua apresentação, e mostrou que estava realmente presente e vivendo aquelas palestras o dia todo. Ele pode não ter tuitado nada de impacto em tempo real, mas inteligentemente apropriou-se dos dicursos anteriores enriquecendo e dando mais signficado ao próprio discurso, encantando a plateia a sua frente, para mim esse foi um exemplo claro de tudo o que ele estava tentando falar ali.

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Resumão do Interaction South America (parte 4) #ISA13

isa13

Continuando nosso resumão sobre o Interaction South America:

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5

Network Focused Design – por Sara Córdoba

Sara apresentou uma metodologia de trabalho colaborativa com uma equipe muldisciplinar, com princípios e ferramentas que promovem um ambiente criativo e inovador.

Sara Cordoba - Network focused design

Muito design e mais psicologia na criação de novos cenários de aprendizagem para a escola  – por Luciano Meira

@luciano_meira

Dentre nomes famosos do Design e da Tecnologia, uma das apresentações mais aplaudidas e que tocou muitos do que estavam presentes  foi a do pedagogo e psicólogo cognitivo brasileiro Luciano Meira.

Luciano não nos trouxe  fórmulas incríveis de sucesso, ele nos convidou para fazer parte de uma transformação na educação do nosso país, que começa agora e precisa de nós – designers de interação – para que seja possível. Ele fez um chamado: “Vamos Hackear a Escola!”

Com uma narrativa envolvente eles nos mostrou experiências educativas que se apropriam da ludicidade própria do mundo da fantasia e dos jogos para criar um ambiente imersivo e engajante que resignifica o modelo de ensino e aprendizado na escola. Vai muito além de jogos educativos e de gameficação, é uma re-contextualização do modo de se aprender na escola e ele convida nós, Designers à amplificar essas experiências e ajudá-lo nesse redesenho do arranjo social que forma o modelo de ensino-aprendizagem nas escolas.

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Resumão do Interaction South America (parte 3) #ISA13

isa13

Continuando nosso resumão sobre o Interaction South America:

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5

Seeing the Elephant: Defragmenting User Research por Lou Rosenfeld

@louisrosenfeld

Essa apresentação foi recebida com carinho especial pelos ursos presentes no evento e certamente por todos aqueles que vieram da “AI”. Lou é co autor do mais famoso livro de Arquitetura de Informação, o livro do Urso Polar, que dá identidade inclusive à este querido blog.

Ele veio ao ISA nos falar de um outro bicho, e desta vez a metáfora estava muito bem explicada: Lou nos contou a história dos cegos que apalpavam partes de um elefante e cada um deles tinha um conceito sobre o que era este animal à partir do que podiam alcançar, os cegos faziam uma imagem limitada do animal à partir de sua referência. Quando todos os cegos conversaram e cada um contou sobre a parte que tocou puderam ter a ideia do todo e conhecer o que era o animal e juntos resolvem o dilema.

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Resumão do Interaction South America (parte 2) #ISA13

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Continuando nosso resumão sobre o Interaction South America:

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Design, Memória e Comportamento na Era Digital por Guto Requena

@gutorequena

O brasileiro Guto Requena fez uma introdução falando da sociedade digital e da cibercultura, da tecnologia cada vez mais incorporada ao dia a dia das pessoas. Ele apresentou projetos de Arquitetura que levam em consideração essa nova configuração e uso dos espaços físicos.

Guto Requena - Design, memória e comportamento na era digital

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