
Este é um trabalho que eu fiz com dois amigos, Thiago Zanato e André Cardozo, em 2004. Construímos um site-banner para ser o site internacional da AgênciaClick. A interface faz uma brincadeira muito interessante com a mensagem. Vale a pena conferir, valeu um Leão de Prata no festival de Cannes em 2004! O desafio foi deixar a navegação fácil num espaço tão pequeno.
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Home do You Tube
Depois destas longas férias de verão o meu blog volta a ativa, ainda de ressaca do carnaval, com uma intrigante pergunta de um cliente: “como eu faço para o meu vídeo aparecer na home do You Tube?”
Quando esta pergunta surgiu no meio da reunião eu fiquei momentaneamente sem reposta, porque eu me dei conta de que apesar de acessar o You Tube todos os dias, eu nunca tinha olhada para a home, além do campo busca. Acho que aliás é assim que todo mundo navega no You Tube: alguém te manda um link, ou vc vai até a home e procura alguma coisa , usando a busca.
Provavelmente a discussão sobre mídia qualificada, ou o próprio conceito da “Cauda Longa” nunca tinham sido objeto de estudo dele. Mesmo assim, ele já tinha sido atingido pela síndrome de You Tube: queria um “vídeo viral” e que aparecesse na home do site!
Tive que explicar para o cliente – que estava acostumado a comprar mídia em grandes portais concentradores de audiência nas homes – que o conteúdo do You Tube, assim como o de diversos sites web 2.0, é consumido de uma forma diferente. Apesar da preferência popular revelar todos os dias coisas que funcionam nesse tipo de mídia, não há como garantir o “efeito viral” de uma campanha e o foco da nossa preocupação deveria ser o impacto da mensagem e a facilidade de passá-la adiante, e não um “bom posicionamento” no site, isto é, talvez aparecer na home não fosse uma preocupação relevante. Dessa forma, a preocupação dele deveria ser o conteúdo do vídeo e palavras-chave, uma vez que o site é muito bem preparado para recomendações e associações de mensagens similares.
Mais resignado do que convencido, ele acabou concordando comigo, mas ainda assim queria saber o “índice de viralização” do roteiro apresentado :(.
Fim de ano irreverente
Todo mundo que trabalha em agência deve ter lido nos últimos meses vários briefings de ações de Fim de Ano. Detalhe, todos eles esperam uma ação emocional, mas diferente, institucional, mas “se der pra colocar um produto” é interessante… enfim, todo mundo sabe que tem natal e ano novo todo ano e deixa tudo pra última hora. O bom é que o resultado é invariavelmente feliz: música, família, presentes e alegria.
Pois bem, achei interessante falar no assunto porque a agência AQKA fez uma ação de final de ano muito simples (típico de quem deixou para última hora), mas acertou na irreverência.
O mais bacana é que eles usam uma ténica simples e funcional de arquitetura. Uma tela com apenas um botão que muda o lable, de acordo com o estágio da ação. Divertidinho!
PS: Os grupos de defesas de animais devem compreender que trata-se de uma piada… ninguém quer maltratar os pobres cães, mas dá vontade de ver todos.
Web 2.0 com muito bom humor
Caiu na minha caixa de e-mail uma discussão muito interessante, de uma das listas que eu participo: um verbete sobre POG na Desciclopédia. Ok, nem todo mundo conhece a Desciclopédia e muito menos gente sabe o que é POG. Vamos esclarecer:
A Desciclopédia é uma enciclopédia online colaborativa, a desserviço da informação útil e em prol da ironia e do bom humor.
POG significa Programação Orientada a Gambiarras. Programação é um assunto que me interessa, porque de vez em quando aparece uma solução nova de código que nos dá novas opções de estrutura e interação. Está aí o famigerado Ajax, do qual todo mundo fala, que não me deixa mentir. Mas o que me chamou atenção no verbete POG foi que dentro do capítulo “Princípios da Programação Orientada a Gambiarra” encontra-se o item:
User Friendly Exception
Consiste na padronização de todas as mensagens de erro do sistema para uma única mensagem amigável ao usuário. Um sistema 100% compatível com esse padrão, nunca trava nem encerra de forma inesperada, mas apenas não atende ao usuário exibindo uma mensagem do tipo “Caro usuário, tente novamente observando as regras de uso do sistema”. Observação: Trata-se da evolução de um padrão amplamente utilizado em sistemas Microsoft com mensagens “Catastrofic Failure” e “Unexpected Error”.
Essa discussão é muito importante porque a documentação padrão de arquitetura não chega a este nível de detalhe. Os mapas de navegação não contemplam todos os casos de uso, tampouco os wireframes detalham todos os fluxos de exceção. E é aí que as mensagens mais cabeludas aparecem.
Decidimos lá na agência que a arquitetura é responsável pelas mensagens de erro sim. Não só informar qual é o erro, mas principalmente orientar o usuário sobre o que fazer diante dele. É evidente que isso obriga todos os arquitetos a estudarem um pouco mais a documentação de especificação técnica dos sistemas, ler use cases e entender todo o emaranhado das regras de negócio, mas isso vale a pena para garantir o acabamento nos projetos.
Pra quem não viu minha palestra na i-masters, fica a aqui a mensagem de erro favorita do Bill Gates e o seu comentário sobre ela, só pra ilustrar o post:
“(…) é impressionante ver quão enigmáticas essas mensagens de erro são. Mesmo eu, olhando para elas, me pergunto o que eu faria se recebesse uma mensagem dessas. Minha favorita é esta que diz “o DHCP client não pode obter um IP adress. Se você quer ver mensagens do DHCP no futuro, escolha “sim”, caso contrário, “não”.
A última parte é muito esclarecedora, em que ela tenta me lembrar da diferença entre sim e não. Mas eu ainda não sei o que é DHCP e o que acontece se eu disser não. É uma coisa ruim? Eu realmente gostaria de ver essa mensagem de novo em algum momento? Eu serei mais esperto da próxima vez para saber do que se trata? Ela é tão enigmática quanto pode ser.”
PS: Mais um detalhe sobre a Desciclopedia, vale a pena olhar na Wikipedia a definição da Desciclopedia e vice versa, i.e., como a Desciclopedia trata o verbete Wikipedia. Paradoxo interessante.
Onde assistir ao filme interativo do Fiat Idea Adventure
Conforme o prometido, a ação do post abaixo pode ser vista nos cinemas do Shopping Frei Caneca e Shopping Morumbi, em São Paulo e no cinema Unibanco Arteplex Botafogo, no Rio. O único problema é que o filme interativo não tem sala fixa, ele muda conforme as estréias da semana e a programação do cinema. Esta semana, por exemplo, ele pode ser visto em algumas seções de Volver e Os Infiltrados.
Como o celular pode interferir no cinema usando a internet?
A resposta para isso está na campanha que une todas essas tecnologias que fizemos para o Fiat Idea Adventure. Nem sei como falar sem emoção sobre o trabalho – meu favorito do ano – pois ainda estou sob efeito da estréia na última sexta-feira, no cinema do Shopping Frei Caneca. Mas vamos lá.
Apesar de ser uma campanha de propaganda, a interatividade é a palavra-chave da ação, portanto, podemos concluir que tudo foi um tremendo trabalho de “arquitetura de interação” para combinar internet, celular e cinema.
Quem só tinha visto os prints sobre este trabalho na minha palestra da iMasters, agora terá uma visão mais esclarecedora do projeto como um todo. Quem não sabe do que se trata, assista ao vídeo abaixo ou acesse o site: Fiat Idea Adventure. Vou contar um pouco para vocês o trabalho envolvido especificamente na situação retratada pelo usuário que filmou a sessão e publicou no youtube.
Só para dar um contexto, tudo começou com o roteiro de um filme que pudesse funcionar feito lego e ainda assim servisse de propaganda, para que pudéssemos sair do clichê “o público escolhe o final”. Em vez disso, o público decide o roteiro de cabo a rabo. Montamos uma história combinatória de 4 cenas, com 2 possibilidades de roteiro para cada uma, totalizando 16 filmes diferentes.
Na internet, cada um vê o seu filme. No cinema os espectadores de cada sala assistem ao filme escolhido pela maioria. Logo na fila, os espectadores ganham um folheto com instruções sobre a ação. Afinal, as pessoas estão habituadas a desligar seus celulares no cinema e não a usá-los. Além disso, a chance de um sujeito entrar no cinema, sentar na cadeira, pegar a pipoca e ficar em “posição de cinema” é enorme. Portanto, não custa incentivar.
Mas a emoção acontece já na sala do cinema. Entre os primeiros trailers estão as instruções da ação. O usuário não espera que a tela peça para que ele faça alguma coisa. No nosso caso, a tela pede para que você use o celular para mandar um SMS e interagir com um filme. O SMS, por sua vez, é pouco usado para provocar resposta que não seja no próprio celular ou na internet. O nosso filme é produto da compilação dos SMSs enviados pelos espectadores de cada sala. A função destas cartelas (chamamos assim as instruções da ação, exibidas no cinema) era quebrar estes dois paradigmas.
Vamos assumir que o primeiro paradigma – obedecer à tela – tenha sido vencido pelo folheto convite (este terá um post a parte). Vamos nos concentrar no SMS.
Em primeiro lugar a escolha das cenas tiveram que ser associadas à letras, porque a maioria das aplicações nativas de SMS assumem que, por padrão, a mensagem enviada será um texto e não uma seqüência de números.
Por que A ou D? Estas duas letras foram eleitas, porque elas estão em teclas distintas. Se usássemos A ou B, por exemplo, teríamos que instruir o usuário a navegar pelas opções de letras em cada tecla.
Perguntas em áudio, respostas em texto. Usamos este formato por 2 motivos: evitar que as pessoas perdessem muito tempo tentando ler textos longos na tela e, ao mesmo tempo, demos ênfase nas respostas. Afinal, a cartela tinha um limite de tempo. Isso também nos ajudou a controlar as pausas entre uma questão e outra, de forma que uma resposta não sobrepusesse a outra, sabendo que os usuário poderiam escolher duas respostas A, na seqüência. Quem usa o T9 para escrever SMS também pôde participar, uma vez que o sistema que computa os votos conseguia fazer esta leitura.
Bom, espero que todos tenham a oportunidade de participar da experiência no cinema. O anúncio está em cartaz nos cinemas digitais da Rain em São Paulo e no Rio de Janeiro. Amanhã eu confiro na agência e publico todas as seções em que a experiência pode ser vista.
Quem quer ser arquiteto de informação?
Essa é uma pergunta que eu ouço e faço com muita freqüência, porque tem muita gente interessada na área de arquitetura e também porque a necessidade de arquitetos vem crescendo no mercado. Há alguns meses, dei uma entrevista para o programa Olhar Digital, e resolvi resgatar o conteúdo.
“The design of everyday things” em Português
Hoje fui a FNAC tive a grata supresa de encontrar um dos livros clássicos de Donald Norman traduzido para a língua portuguesa. “O design do dia-a-dia” é um dos lançamentos mais recentes da editora Rocco e um dos poucos títulos disponíveis para arquitetos de informação e curiosos em português.
Neste livro Norman explora conceitos de usabilidade, ainda que não aplicados diretamente a interação homem-computador, mas que são certamente muito úteis para exercitar o raciocínio interativo.Alguns exemplos disso estão nos capítulos que discutem a necessidade de padronização e quando ela faz sentido, atenção e dispersão de foco entre outras.
Para quem não conhece o autor, Norman é membro do Nielsen and Norman Group que, segundo eles próprios, é pioneiro nos estudos de user experience e em advogar em favor do design orientado ao usuário. Sua formação acadêmica passa pela engenharia elétrica do MIT, Ciências da Computação, Psicologia e Ciências cognitivas e essa mistura se mostra muito boa, quando se vê em seu trabalho uma crítica conscistente às soluções, fruto de um ponto de vista de quem sabe construir, e também coloca-se profundamente no lugar de quem vai usar.
