Nós somos diferentes

Que as multinacionais incorporam a diversidade cultural em seus produtos e serviços não é novidade. Basta ver como o cardápio do McDonalds varia mundo afora: no Brasil tem sundae de manga; na Índia McCurry, entre outras opções de sanduíches vegetarianos.

O que é regra de ouro no mundo globalizado ainda é um metal a ser purificado no mundo virtual. Não são raros os casos de grandes empresas que simplesmente desconsideram as características locais em seus websites.

A companhia aérea Iberia, por exemplo, tem a preocupação de perguntar em seu sistema de reservas qual o tipo de comida que mais lhe agrada: kosher, mulçumana, hindu… É um verdadeiro banquete com mais de 20 opções promovendo a união dos povos. E tem mais: ao entrar no site, nada de identificações. O sistema já reconhece que o acesso provém do Brasil e apresenta as informações em português.

Cardápio Iberia
Usuário pode indicar a sua refeição favorita no sistema de reservas da Iberia

Mas as relações diplomáticas terminam por aí. Ao se identificar o usuário encontra um sério problema de usabilidade: tem que informar seu nome em três campos nada convencionais – nome, apelido paterno e apelido materno. O preenchimento errado com certeza implicará em alguns inconvenientes na emissão da passagem.

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Campos para a identificação do passageiro

 

Quem procura por uma concessionária no site brasileiro da Ford vai ampliar seu vocabulário, já que a empresa, por uma decisão da matriz, prefere chamar suas lojas de “distribuidores”. Nas palavras do atendimento online da montadora:

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O antropólogo Geert Hofstede, autor de “Cultures and Organizations: Software for the Mind”, identificou 5 principais valores que podem ser utilizados para entender as diferenças culturais:

Distância ao poder: Até que ponto os membros de uma sociedade aceitam a distribuição desigual de poder? Isso com certeza afeta o comportamento dos menos poderosos em relação aos mais poderosos

Individualismo x coletivismo: Culturas individualistas preferem uma estrutura social frouxa, em que cada indivíduo cuida apenas de si mesmo e de sua família. As coletivistas primam mais por um comportamento social de solidariedade, em que cada indivíduo espera que seus parentes ou grupo a que pertença cuidem dele, em troca de lealdade. O ponto básico é qual o grau de interdependência que a sociedade mantém entre seus membros

Masculinidade x feminilidade: Enquanto as sociedades mais masculinizadas expressam a preferência por sucesso material, competitividade, agressividade e desempenho as mais femininas valorizam a qualidade de vida, relações humanas, dedicação e solidariedade

Aversão à incerteza: Qual o grau de desconforto que os membros de uma sociedade sentem com a incerteza e a ambigüidade? Essa característica irá demonstrar a preferência por situações mais ou menos estruturadas

Orientação a longo prazo: Os valores positivos de austeridade e tenacidade e aos valores negativos de respeito pelas tradições e conformismo social – o medo do que “os outros dirão”

Resumindo as palavras de Hofstede: nós somos diferentes. E a usabilidade, pelo visto, ainda não carimbou o passaporte para a questão da multiculturalidade.

MAIS SOBRE O TEMA

Um estudo realizado em 1994 na Universidade de Twente, na Holanda, mostrou a influência desses diferentes valores em testes de usabilidade: “Cultural Differences and Usability Evaluation: Individualistic and Collectivistic Participants Compared“. Nos Estados Unidos, Ravi Vatrapu e Manuel A. Perez-Quiñones conduziram um estudo semelhante em 2006: “Culture and Usability Evaluation: The Effects of Culture in Structured Interviews“.

Audience Games no cinema

Antes de mais nada: Audience Games são jogos cujas decisões são tomadas com base em ações coletivas.

O vídeo abaixo mostra um Audience Game da Volvo, que apresentou resultados excelentes nas 12 salas de cinema britânicas em que foi veiculado:

Alguns resultados da ação:

  • 84% participaram do jogo
  • 68% querem mais jogos no cinema
  • 74% preferem um jogo a um anúncio
  • 21% melhoraram a imagem que tinham da Volvo
  • 37% estão mais dispostos a comprar um Volvo

Algumas anotações aleatórias (sintam-se à vontade para costurar alguma relação entre elas):

  • A idéia é genial. Power to the audience + branded entertainment de qualidade. A predisposição dos espectadores em participar da brincadeira é altíssima, já que todos: 1. estão ociosos aguardando o início do filme, 2. estão em um momento de descontração, 3. são culturalmente aptos a entender rapidamente a mecânica do jogo e 4. estão presenciando uma experiência tecnologicamente inovadora e estão empolgados em fazer parte dela. O contexto é o mesmo que permitiu que a ação do cinema interativo – desenvolvido pela AgênciaClick para o Fiat Idea Adventure – tivesse a aceitação que teve.
  • A câmera capta o movimento coletivo. Por mais que um indivíduo esteja apontando para a direção errada, o movimento da sala, como um todo, estará correto. Isso me lembrou a afirmação de James Surowiecki (em A Sabedoria das Multidões), que a inteligência coletiva é sempre mais rica do que a inteligência individual. Transportando isso para a sala de cinema: o movimento coletivo captado pela câmera será sempre melhor que o movimento realizado por um jogador médio daquela sala – aumentando bastante as chances de vitória no game.
  • A produção é cuidadosa. Há um trecho (0:22) onde o apresentador chama a atenção da audiência para o início do game. A linguagem usada nesse trecho (câmera “caseira”, conversa informal, o ator batendo palmas e dizendo “c’mon”) parece ter sido pensada para ser a mais diferente possível da linguagem utilizada normalmente em comerciais. Isso para que os usuários percebessem que aquilo ali não seria apenas um simples anúncio, e sim uma ação interativa, de mão dupla.

    Alguém sabe de outra ação similar que tenha sido feita no Brasil?

    Via Brand Experience Lab

    Mais sobre Audience Games:
    Experience Manifesto: Audience Games
    Monzy: Audience Interaction

    A vision of students today

    O vídeo abaixo foi produzido por um grupo de 200 estudantes da Kansas State University e traz uma reflexão sobre como os estudantes de hoje aprendem e se o que eles aprendem é realmente relevante para essa nova realidade digital em que vivem.

    Uma das estatísticas que mais me impressionaram foi:

    I will write 42 pages for class this semester. And over 500 pages of email.

    Saca só:

    Interface à prova de erros

    Há menos de duas semanas recebi um desafio relâmpago: adaptar o monte seu carro da Fiat para o Big Brother Brasil. Os participantes do programa seriam submetidos a uma prova de resistência e o vencedor premiado com um novo Siena, podendo customizá-lo com a versão, cor e opcionais desejados.

    Tendo em vista o curto espaço de tempo para a interação com a ferramenta e o desgaste físico e emocional do usuário, definimos a principal missão do projeto: criar uma interface à prova de erros. Para isso seguimos alguns caminhos:

    • Fluxo único: Não incluímos as opções de “voltar” e de “refazer escolhas” para que o usuário não levasse muito tempo no processo de configuração do carro
    • Menos texto, mais imagens: Só foram mantidas no processo de escolha as informações essenciais. Detalhes sobre itens de série e outras disponíveis no monte seu carro online foram eliminadas em nosso paredão
    • Movimento: as animações do veículo em 3D foram um importante recurso na ferramenta. Além de permitirem que o carro fosse visto de todos os ângulos também sinalizaram a transição entre os passos da montagem do veículo, que entrava e saía da tela a cada avanço
    • Opções reduzidas: Enquanto no monte seu carro do portal da Fiat o usuário escolhe entre mais de 30 opções de versões, cores e acessórios, aqui elas foram reduzidas para menos da metade. Os opcionais foram agrupados em quatro temas, simplificando a escolha – conforto, estilo, tecnologia e segurança
    • Noção de valor: Como o preço do produto não seria exibido e as imagens das versões eram muito similares, atribuímos algumas noções de valor na apresentação. A versão 1.8, por exemplo, foi chamada de “Potência que impressiona”; a Tetrafuel de “Tecnologia a toda prova”
    • Bonito no vídeo: Diego Araújo, coordenador de Design da AgênciaClick e diretor de arte do projeto, concebeu a ferramenta em uma linguagem própria para a TV. Mas ao testar a ferramenta no display que seria utilizado no programa, uma surpresa – o fundo cinza não ficou bem na tela. Na véspera da entrega, foi ele quem acabou passando por uma verdadeira prova de resistência, trocando o fundo de toda a interface para a cor preta em tempo recorde (espero que ele também ganhe um Siena!)
    Monte seu Carro Fiat

    Quem levou a melhor no desafio do BBB, realizado na última sexta-feira, 21, foi a gaúcha Natália, que resistiu mais tempo em frente ao Siena com as mãos nos adesivos do capô. O resultado da ação você confere no vídeo abaixo (por volta do minuto 1’48):

    O nome das coisas

    Sempre que perguntam o que eu faço não tenho dúvida: “arquitetura de informação”. É uma resposta tão automática quanto incompleta, pois esconde uma série de outras atividades que também fazem parte do meu dia-a-dia e vão além da categorização e classificação de conteúdos: benchmarks, testes de usabilidade, desenho de interfaces e outras tantas.

    O designer de interação Dan Saffer, da Adaptive Path, dedicou um capítulo de seu último livro, Designing for Interaction, para dar nome às coisas. Fica fácil entender porque a confusão das disciplinas do “design de interação” é tão corriqueira: além de estarem sob o mesmo guarda-chuva, elas possuem características semelhantes e, sem dúvida, complementares.

    Gráfico

    Arquitetura de informação (information architecture): Estruturação e categorização de conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”

    Design de comunicação (communication design): Criação de uma linguagem visual para comunicar o conteúdo. Fontes, cores e o layout de websites e impressos são alguns exemplos dessa disciplina

    Desenho industrial (industrial design): É a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional

    Fatores humanos (human factors): Faz com que os “objetos” se adaptem às limitações do corpo humano, tanto física quanto psicologicamente

    Interação homem-computador (human-computer interaction): É uma disciplina muito próxima do “design de interação”, mas com métodos mais quantitativos. Ao invés de questionar como os homens se relacionam entre si, investiga a relação dos homens com as máquinas. Os sistemas operacionais dos computadores, como o Windows, são um exemplo de IHC

    Design centrado no usuário (user-interface engineering): É uma subcategoria tanto do “design de interação” quanto da “interação homem-computador” que foca nos elementos que permitem essa interação. O display da câmera digital, por exemplo, é um exemplo de design centrado no usuário

    Engenharia de usabilidade (usability engineering): Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários

    Confesso que ainda vou continuar misturando tudo, mas quando precisar, com certeza vai ficar mais fácil saber ao quê recorrer (ou blasfemar).

    Site-menu

    Pausa para o link.

    A agência Modernista! mostrou que é simples ter uma boa idéia.

    Modernista!Tudo o que eles precisaram desenvolver em seu site foi um menu. As páginas em si não precisaram ser criadas – são apenas conteúdos específicos dentro de ferramentas já consagradas na web: Wikipedia, YouTube, Flickr, Del.icio.us.

    Além de economizarem esforços na produção do site, mostraram que estão antenados no que existe de bom (e gratuito) na internet.

    Bacana.

    Update: uma proposta similar já havia sido criada pela ID/TBWA. Dica do Bruno Maciel.

    Eu quero um pônei – ou o processo de design da Apple

    AppleQuando a Apple diz alguma coisa é melhor prestar atenção. Na SXWS Interactive, encerrada no último dia 11, o gerente sênior de engenharia Michael Loop deixou escapar algumas informações sobre o processo de design da empresa. Protótipos de altíssima fidelidade e prazo (muito prazo) são alguns dos diferenciais na construção de produtos tão certeiros.

    Hellen Walters, da Business Week, destacou alguns dos “segredos” revelados por Loop:

    • Mockups perfeitos – Apesar de demandarem muito trabalho, tempo e dinheiro eles “eliminam toda a ambigüidade”. Mas todos esses custos na fase inicial diminuem os ajustes lá na frente, o que acaba equilibrando a equação
    • 10 para 3 para 1 – Para qualquer feature são apresentados inicialmente 10 mockups totalmente diferentes, desenhados sem nenhuma restrição criativa. Destes são selecionados os 3 melhores. E aí o trabalho começa de verdade, já que serão gastos meses no desenvolvimento para finalmente se chegar ao nº 1
    • Brainstorm x reunião de produção – Semanalmente são realizadas duas reuniões bem antagônicas: um brainstorm criativo totalmente livre e outra “pé no chão”, onde as idéias malucas são colocadas à prova.
    • “Eu quero um pônei” – É como se fosse uma reunião de briefing, onde o líder do projeto lista todos os desejos e necessidades em relação ao produto. Nas palavras de Loop, “Eu quero um pônei! Quem não quer? Um pônei é deslumbrante!”

    Slides dispensáveis

    Apresentações em PowerPoint definitivamente são o meu fraco. Sempre sofro com elas e com certeza já estraguei muita idéia tentando representá-la através de slides. Um péssimo ppt acaba com a força de qualquer discurso, isso quando não transforma o palestrante em alvo de gozações.

    Imagine ver as idéias do candidato Barack Obama em bullet points? Foi o que fez Peter Abilla, do Shmula, nessa “divertida” apresentação:

    Só para ver a diferença, assista um discurso “real” de Obama:

    Para não passar de arquiteto de informação a comediante vale a pena dar uma olhada nas dicas do consultor Garr Reynolds no Presentation Zen.